[월드컵] 2002년월드컵 공식 마스코트 `아트모'

중앙일보

입력

축구를 사랑하는 우주왕국 아트모(Atmo)에서 2002년월드컵을 참관하기 위해 지구상으로 내려온 생명체.

1일 공개된 2002년 월드컵축구대회의 공식 마스코트는 이처럼 황당하기까지 한 공상과학 만화같은 성격을 띠고 있다.

호랑이를 형상화한 88년 서울올림픽의 마스코트 `호돌이'나 가까운 예로 프랑스의 상징 수탉을 의인화한 지난 해 프랑스월드컵 마스코트 `푸티(Footix)'와는 전혀다른 개념이다.

동.식물을 의인화하는 기존의 개념과 아트모가 또 다른 점은 단편적인 캐릭터를 보여주는데 그치지 않고 복수의 캐릭터가 하나의 스토리를 엮는다는 것이다.

세 캐릭터 가운데 대장격으로 축구공을 손에 든 캐릭터는 아트모 왕국의 왕자인 동시에 왕국의 아이들에게 축구를 가르치는 지도자로 2002년월드컵의 축제분위기를 고조시키라는 특명을 받고 아트모 축구대표팀을 이끌고 지구로 내려온다.

나머지 두 어린이 캐릭터는 아트모 축구대표팀에 선발되지 못한 말썽꾸러기로 어른들 몰래 지구상으로 내려오다 풍랑을 만나 길이 엇갈리면서 하나는 한국으로 다른 하나는 일본에 도착한다는 스토리다.

이들이 사는 우주왕국 아트모는 축구를 사랑하는 분위기가 넘쳐난다는 의미로 `분위기(atmosphere)'를 의미하는 영어 단어에서 따온 말이다.

이번 대회 공식 마스코트는 30대 이상 성인층에는 거부감을 불러일으킬 우려도있지만 21세기의 주인이 될 `사이버 세대' 10-20대 청소년들 사이에서는 큰 호응을 보일 것으로 보인다.

조직위 최창신 사무총장은 "국제축구연맹의 마케팅 대리인인 ISL이 전세계 청소년을 대상으로 은밀하게 실시한 마케팅조사를 통해 10-20대 청소년 사이에 폭발적인 호응을 확인했다"고 밝힐 정도다.

엠블렘.마스코트를 이용한 휘장사업의 성패면에서 일단 수요층을 청소년으로 잡고 이들을 확실히 공략하겠다는 의미다.

ISL은 특히 스토리를 지닌 캐릭터를 창조해 냄으로써 물품 등에 마스코트를 활용하는 단순한 캐릭터사업을 뛰어넘어 차세대 부가가치산업으로 꼽히는 애니메이션영역으로도 시장을 확대한다는 속내를 드러낸 것이다. [서울=연합]

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