ADVERTISEMENT

[게임 연구하는 김진우 연세대 교수]

중앙일보

입력

지면보기

종합 42면

"좋든 싫든 컴퓨터게임은 이제 생활의 중요한 부분이 됐습니다. 동네마다 번창하고 있는 인터넷 게임방을 보세요. 게임이 우리 놀이문화의 중요한 위치를 차지하고 있으며, 산업에서 게임이 차지하는 비중도 엄청나게 팽창하고 있다는 증거입니다. " 연세대 휴먼인터페이스 연구실장 김진우 (38.경영학과) 교수의 연구 과제는 컴퓨터게임이다.

지난해 10월부터 김교수는 학술진흥재단의 지원을 받아 '인간의 인지 및 감성을 고려한 컴퓨터게임의 전략 구축' 이라는 프로젝트를 진행하고 있다. 컴퓨터게임을 본격 연구하기는 그가 처음이다.

게이머를 유인하는 감성적 요인을 찾아내는 데서부터 김교수의 연구는 시작된다.

김교수 스스로가 게임을 하는 것은 물론, 석박사 통합과정의 최동성.김호영 연구원과 함께 게임방을 찾고 각종 게임대회를 방문하는 것도 그의 주요 연구작업이다.

게임은 별다른 교육 없이도 사용자가 쉽게 익히고, 또 제작자의 입장에서는 사용자가 실행할 수 있는 모든 변수를 고려해야 한다는 점에서 고급 소프트웨어로 분류된다.

이같은 이유에서 훌륭한 컴퓨터게임 제작 과정에 대한 연구는 국내 소프트웨어 산업 발전의 기초이며 국가경쟁력을 높이는 결과가 될 것이라는 게 김교수의 생각이다.

"컴퓨터게임에는 사용자가 가장 좋아하는 요소가 반영돼야 합니다. 프로그래밍 기술과 경험만으로 게임을 개발해서는 외국의 뛰어난 게임과 경쟁할 수 없지요. " 김교수팀은 실제 게임이 어떻게 제작되는지 알기 위해 국내 게임 개발의 현장을 찾아가 개발자들이 무엇을 중요시하는가를 듣기도 했다.

또 교내의 연구실에 컴퓨터 게임을 설치하고 다양한 게임 사용자를 추출한 뒤 사용자들의 게임에 대한 반응을 체크했다.

사용자의 감성과 함께 게임을 얼마나 쉽게 배울 수 있는가 하는 인지능력 등도 고려해 게임을 디자인할 때 가장 중요하게 여겨야 할 요소들을 분석해내고 있다.

사용자들이 게임을 선택할 때 가장 중요하게 여기는 기준은 ▶흥겨움 ▶폭력성 ▶색다른 느낌의 순서였다.

특별한 것은 친근감이 게임 선택에 그다지 중요한 영향을 미치지 않으며, 폭력성만을 강조했을 경우에는 오히려 역효과가 생긴다는 것도 밝혀냈다.

김교수팀은 지금까지 게임 디자인 요소를 분석한 논문 3편을 발표했으며 최근 '게임 디자인요소의 상대적 중요도 연구' 로 한국경영정보학회에서 '최우수논문상' 을 수상하기도 했다.

"게임이 네트워크화되는 상황에서 앞으로 게임연구는 입체적 쇼핑몰 구축.그래픽을 이용한 애니메이션 제작 등 다양한 영역에서 활용될 겁니다. 다음에는 흥겨움.폭력성 등의 중요한 요소를 어떻게 게임에 반영할 것인가를 연구할 계획입니다. "

고규홍 기자

ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT