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클라우드 게임 혁명 … 다운로드 없이 TV·모바일서 즐겨요

중앙일보

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02면

게임시장은 새로운 플랫폼이 등장할 때마다 급격히 변해왔다. 위는 LG유플러스가 서비스하는 클라우드 게임 ‘월드 사커 위닝일레븐 2014’ 화면이다. [사진 LG유플러스]

2013년 모바일게임 매출은 2조3277억원을 기록했다. 전년비 190.6% 성장했다. 2012년도의 성장률은 89.1%였다. 지난해 실적은 전체 게임시장이 0.3% 감소한 가운데 거둔 것이어서 더욱 돋보였다. 전체 게임시장 점유율도 2012년 8.2%에서 23.9%로 확 늘었다. 한국콘텐츠진흥원 자료다. 2012~2013년 2년에 걸쳐 국내 게임시장에는 무슨 일이 있었던 것인가.

2012년 7월 카카오톡이 게임하기 서비스를 시작했다. 이를 통해 애니팡 등이 대성공을 거뒀으며, 카카오톡은 게임 유통 플랫폼으로 자리잡았다. 게임 플랫폼에서 차지하는 모바일게임의 비중이 성장하는 중에 온라인게임은 성장세가 꺾였다. 매출액 성장률이 2013년에 19.6% 감소했다.

스마트폰이 빠르게 보급되면서 나타난 현상이다. 온라인게임을 주도해 오던 대기업들도 모바일게임에 속속 참여하고 있다. 2013년에는 모바일게임을 제외하면 아케이드게임만이 소폭 성장했고 비디오게임, PC게임 등은 감소세를 면치 못했다.

최근에는 클라우드 기반의 게임이 관심을 끌고 있다. 스마트폰이나 태블릿PC 등 모바일기기·TV·PC 등에서 온라인게임이나 PC게임에 접속해 스트리밍으로 즐길 수 있다. 고성능 그래픽 카드를 갖추고 게임 패키지를 구매하거나 다운로드를 받아야 하는 등 기존 온라인게임이나 PC게임에서 감수해야 했던 불편이 없어진 것이다. 이통신업계에서 관심을 갖고 서비스를 하고 있다.

김승수 객원기자

◆게임 플랫폼=게임시장은 새로운 플랫폼의 등장과 함께 변화·발전해 왔다. 아케이드게임에서 비디오게임으로, 다시 PC게임과 온라인게임으로, 최근 모바일게임으로 게임산업의 이슈가 옮겨온 데서 이런 변화를 볼 수 있다. 새로운 플랫폼은 주로 IT산업의 영향을 받아왔다.

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