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'대작' 온라인 게임 쏟아져

중앙일보

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경제 03면

9일 경기도 일산 한국국제전시장에서 열린 ‘G★ 2006 국제게임전시회’에서 게임 캐릭터로 분장한 모델들이 관람객들의 눈길을 끌고 있다. 김경빈 기자

역동적인 칼놀림, 강렬한 음향, 화려한 그래픽, 상상을 초월하는 스토리 전개. 한국을 게임 강국의 반열에 올려놓은 온라인 게임 시장에 '대작 르네상스'바람이 불고 있다. 9일부터 나흘간 경기도 일산 한국국제전시장(KINTEX)에서 열리는 게임전시회 '지스타(G★) 2006'의 확연한 추세다. 지난해에 이어 두번째인 이번 게임 전시회에는 30개국 226개 업체가 참가했다.

엔씨소프트가 비밀리에 개발해 온 '아이온'이 가장 많은 관심을 끌었다. 사용자가 인간이 아닌 신의 존재가 돼 천계(天界)와 마계(魔界) 등을 날아다니며 사용자들이 스스로 게임 내용을 수정하는 플레이가 도입됐다. 겨울방학 중 일반에 공개된다.

네오위즈의 '워로드'는 전장(戰場) 액션 롤 플레잉 게임으로 액션감을 극대화해 주목을 받았다. 3차원 그래픽으로 광개토대왕과 연개소문.관우 등 한국과 중국의 역사적 인물을 사실적으로 그렸다.

이밖에 한빛소프트의 '힐게이트:런던', 웹젠의 '헉슬리' 등 국내 간판 게임업체들이 지스타에 선보인 것들은 대작으로 분류되는'다중접속 롤플레잉 게임(MMORPG)'이다.

실제 엔씨소프트의 '리니지'와 '리니지2' 이후 시장의 계보를 이을 히트 대작이 나오지 않아 게임 애호가들의 안타까움을 사 온 터였다. 특히 지난해 1월 블리자드의 '월드오브워크래프트(WOW)'가 나온 이후 출시된 게임들은 거의 유료화에 실패했다. 가볍게 즐기는 캐주얼 게임이 이 틈을 비집고 온라인 게임 시장을 장악해 나갔다.

엔씨소프트의 이재성 이사는 "대형 롤플레잉 게임은 캐주얼 게임보다 제작 기간과 비용이 두 배 이상 들어 한번 실패하면 사업이 치명타를 입을 수 있다"고 말했다. 그런데도 게임업계가 대작 개발에 몰두하는 것은 대형 롤플레잉 게이머들의 제품 충성도가 캐주얼 게임보다 월등히 강해 장기적인 고객층 확보에 유리하다는 고려 때문이다. 실제 유럽에서 2001년 14만명에 달한 롤플레잉 게임 가입자 수는 6년만인 내년 10배로 늘어날 전망이다.

한편 넥슨은 이날 세계전략 발표회를 열어 북미 지역의 마케팅을 미 MTV네트워크와 공동으로 펼치기로 했다고 밝혔다. MTV네트워크는 MTV를 비롯한 31개 TV채널과 웹사이트 등을 통해 '메이플 스토리'와 '카트 라이더' 등 넥슨 게임을 알리는 마케팅 활동을 지원하게 된다. 넥슨은 3000만명의 회원을 확보한 MTV네트워크의 청소년 인터넷 커뮤니티 네오펫의 아이템 유료화 사업을 도와주기로 했다.

심재우 기자 <<jwshim@joongang.co.kr>
사진=김경빈 기자 <kgboy@joongang.co.kr>

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