ADVERTISEMENT

“게임중독 질병 취급시, 일자리 3만개·총생산 5조원 날린다”

중앙일보

입력

지난해 5월 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류했다. [중앙포토]

지난해 5월 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류했다. [중앙포토]

게임이용 장애(게임중독)의 질병 등재로 한국의 연간 총생산이 약 5조 2000억원 줄고, 일자리도 3만 4000개가량 감소할 수 있다는 분석이 나왔다.

한국인터넷기업협회는 13일 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표했다. 연구에 따르면 세계보건기구(WHO)의 게임 장애 질병 분류로 국내 게임 산업 연평균 매출은 2조 80억원~3조 5205억원가량 줄게 된다. 연구팀은 담배·만화 등 유사 산업 분석과 올해 2~3월 전국 성인 남녀 500여명 설문조사 등을 통해 이같이 추산했다. 설문조사 응답자들은 질병 분류 시 게임에 쓰는 비용을 평균 28% 줄이겠다고 답했다.

연구는 또 국내 게임 위축에 따른 외국 게임의 국내 매출 증가 등 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것이며, 약 50억원의 의료예산과 치유부담금 등 추가적인 사회비용이 7000억원 이상 들 것이라고 추정했다.

연구에 따르면 2017년 기준 게임 산업의 연 매출은 13조 1423조원, 생산유발계수는 1.40이다. 생산유발계수란 특정 산업의 매출이 1일 때 유발되는 다른 산업의 매출 증대치다. 게임 산업의 생산 유발 효과는 부동산(1.42), 공공행정·국방 및 사회보장(1.38), 교육(1.5)과 유사했다. 생산 10억원 당 취업자 수 또한 6.3명으로 높았다.

이를 토대로 게임 산업 매출이 28% 줄어들 경우 총생산 5조 2526억원, 일자리 3만 4007개가 감소할 수 있다고 분석한 것이다. 통계청 등에 따르면 게임업계 임직원의 평균 연령은 30대 초중반이다.

연구를 주관한 김영란 인터넷기업협회 국장은 "게임은 4차 산업혁명의 핵심 융합산업"이라며 "디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 산업 위축과 청년실업 우려가 제기됐다"고 밝혔다.

이번 연구의 책임연구자인 유병준 서울대 경영대 교수는 "한국 게임이 세계적 경쟁력을 갖춘 고부가가치 산업인만큼, 정부가 나서서 게임중독 관련 규제를 신설하거나 국내 질병코드에 등재하는 등 부정적 인식을 확산해선 안 된다"고 강조했다.

WHO는 지난해 5월 게임 중독을 '중독성 행위 장애' 질병으로 분류하는 개정안을 만장일치로 통과시켰다. 개정된 질병 분류는 2022년부터 적용된다. 국내에서는 질병코드 도입을 두고 보건복지부와 문화체육관광부의 입장이 갈리는 등 찬반 논쟁이 뜨거운 상황이다.

김정민 기자 kim.jungmin4@joongang.co.kr

관련기사

ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT