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아이템 사느라 1500만원 날린 초등생

중앙일보

입력

한 초등생이 모바일 게임에서 판매하는 확률형 아이템을 구매하느라 무려 1500만원을 날렸다.

‘확률형 아이템’은 게임 내에서 사용할 수 있는 가상의 상품으로 결과물이 무엇인지 모르는 상태에서 구매하기 때문에 ‘랜덤 박스’로도 불린다. 확률형 아이템이 문제가 되는 것은 희귀한 아이템이 나올 확률은 터무니없이 낮고 꽝이 나온 경우는 그대로 돈을 날리게 되는 이유에서다.

19일 문화일보는 모바일 게임에서 사용할 확률형 아이템 구매로 두 달 동안 1500만 원까지 결제한 초등학생의 사례를 보도했다. 업무차 잠시 러시아에 머물던 B씨는 통장 잔액을 조회하다 거액이 빠져나간 것을 보게 되었다. 카드사에 확인해본 결과 한국에서 모바일 게임을 하던 딸이 스마트폰과 연계된 B씨의 신용카드로 확률형 아이템을 결제한 것을 알게 됐다.

B씨는 “게임사에 연락했지만, 규정에 따라 65일 이내에 결제한 약 800만 원만 돌려받을 수 있다고 통보받았다”며 “아이가 한 차례 입력한 신용카드 정보로 끊임없이 ‘꽝’이 나오는 아이템을 구매하는 데 어떤 제한장치도 없었다”고 토로했다.

어느 샌가 온라인상에선 확률형 아이템을 조작하는 방법이 난무하게 됐다. 이런 가운데 한국게임산업협회는 오는 7월부터 확률형 아이템 자율규제를 시행할 방침이다. 확률형 아이템을 구매했을 때 얻을 수 있는 개별 아이템의 구성 비율을 공개하고, 개별 아이템의 가치가 1회 구매가격과 같거나 그 이상이 되도록 설정한다는 내용이다.

하지만 전문가들과 사용자들은 자율규제만으로 확률형 아이템의 사행성을 막기는 부족하다고 지적했다. 문화일보에 따르면 양홍석 변호사는 “우연과 확률에 의해 얻어지는 아이템이 중시된다면 게임의 사행성이 짙어져 도박으로 변질할 수 있다”고 경고했다.

게임 관련 포스팅을 전문적으로 올리는 한 블로거는 자신의 게시글에서 “랜덤 박스가 높은 수익을 얻기 위한 가장 쉬운 길인 건 사실이다. 그러나 게임사는 이런 쉬운 길에만 안주하며 게임을 발전시키기 위한 노력을 하지 않았다. 확률형 아이템 규제 법안은 따지고 보면 인과응보”라며 수익에 집착하는 게임사들을 비판했다.

이형진 인턴기자 lee.hyungjin@joongang.co.kr

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