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배너광고, '튀어야 산다'…게임배너 등장

중앙일보

입력

인터넷 사이트 상의 배너광고 클릭률이 사이트 방문횟수 대비 0.3% 이하로 나타나는 등 배너광고의 실제 효과가 의문시되고 있는 가운데 게임배너가 등장, 관심을 모으고 있다.

게임배너는 기업광고와 간단한 게임을 결합해 기존의 '스톱모션식' 배너광고에 비해 광고노출 빈도와 사이트 방문자의 참여도가 높고 게임의 난이도나 득점에 따라 차등보상을 해주는 방법으로 새로운 광고형태로 자리잡고 있다.

아시아나 항공은 지난달 말부터 이 회사의 배너광고에 골프게임을 이용해 네티즌을 끌어 모으고 있다.

이 게임은 퍼팅의 방향과 공을 때리는 세기를 마우스로 조정해 퍼팅을 한번에 성공시키면 '아시아나 i-class' 티켓을 예약할 수 있는 창이 바로 뜨도록 만들어져 있다.

이 광고를 기획한 ㈜키노피아(대표 정하규)는 '게임배너의 클릭률이 일반배너의 0.3%에서 1%이상으로 높아졌다'며 '클릭률 뿐 아니라 게임으로 하면서 기업의 이미지를 집중적으로 높인는 효과가 있어 광고주가 게임배너를 선호한다'고 말했다.

또 인터넷 광고 전문업체 ㈜인터레스트(대표 김기현)는 게임배너 3가지를 제공해 다음달 중순께 광고주를 대상으로 게임배너 솔루션을 본격적으로 선보일 예정이다.

이 회사가 제공하는 배너는 퀴즈게임을 도입한 '행맨', 갤러그 게임과 유사한 '에어크래프트', 자동차 경주게임 '카레이스' 등으로 게임의 난이도에 따라 광고주가 사이버머니나 상품을 달리해 줄 수 있다.

이 중 '에어크래프트'는 배너의 한쪽으로 흐르는 알파벳과 기호 가운데 광고기업의 URL을 차례로 갤러그 게임을 하듯이 맞추면 점수를 얻을 수 있는 게임으로 미사일 발사음 등 간단한 음향효과도 넣어 '게임분위기'를 한층 돋운다.

이 회사는 또 난이도 조정식 게임배너 광고 솔루션을 독자적으로 개발, '인터넷상에서의 게임난이도에 다른 광고방법'으로 특허 출원 중이기도 하다.

인터레스트는 '현재 게임배너의 데이터 크기가 30~40KB로 큰 편이어서 10KB이내로 줄이고 있는 중'이라며 '귀찮게 느껴지는 배너광고를 '즐거움'으로 바꿀 수 있는 확실한 방법이 될 것'이라고 전망했다.

이처럼 클릭률 하락으로 인터넷 광고의 실제 효과에 의문이 제기될수록 배너광고가 주 수입원인 대부분의 인터넷 기업에서는 '마우스 위의 검지손가락을 움직이도록' 하는 노력이 계속될 것으로 보인다.(서울=연합뉴스) 강훈상기자

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