“사용자 알아보는 키넥트가 게임의 미래”

중앙선데이

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193호 27면

마크 워버튼

MS의 마크 워버튼 이사는 “가정에서 게임을 즐기는 데 방해되는 마지막 장벽이었던 컨트롤러를 없앤 키넥트야말로 홈 엔터테인먼트의 미래”라며 “온가족이 함께 게임을 즐기는 것은 물론, 앞으로는 전 세계의 친구들과 영상 통화도 즐길 수 있게 된다”고 자신했다. 블리자드의 마케팅 담당 부사장 등을 거친 그는 MS의 아시아태평양지역 엔터테인먼트기기 담당으로 일하고 있다. 이번 행사에서 기조 연설을 한 그를 e-메일로 인터뷰했다.

동작인식게임기 한국에 첫 공개한 MS의 마크 워버튼 이사

-닌텐도 ‘위’나 소니의 ‘플레이스테이션무브’도 동작인식 기능이 있지 않나?
“경쟁사들과의 가장 큰 차이는 ‘컨트롤러 없이 게임을 즐길 수 있다’는 점이다. 손에 컨트롤러를 들고 버튼을 눌러가며 하는 것은 진정한 동작인식이 아니다. 키넥트는 온몸을 이용해 조작한다. 한마디로 ‘사용자 자체가 컨트롤러(You are the controller)’다. 음성인식도 되기 때문에 ‘플레이’ ‘스톱’ 하는 식으로 말로 명령을 내릴 수 있다. 따로 조작 방법을 익힐 필요가 없이 직관적으로 게임을 즐길 수 있다. 이것은 매우 큰 차이다. 실제로 다른 게임업체와는 달리 MS 행사장 방문자 중에는 어린이와 함께 온 가족이나 여성들의 비중이 높다.”

-한국에서는 비디오게임이 큰 인기를 끌지 못하고 있다.
“젊은 층에만 국한된 게임 시장이 온 가족으로 확대되는 계기가 되기를 희망한다. 전 세계 어디에도 10대 자녀가 방에서 혼자 게임을 하는 것을 좋아하는 부모는 없다. 거실에서 온 가족이 모여 함께 즐기는 문화가 자리 잡기를 기대한다. 앞으로 교육이나 운동 관련 타이틀을 많이 내서 한국 시장을 파고들 방침이다. 미국을 비롯한 전 세계에서 이달 4일 발매한 이후 열흘 만에 100만 대가 팔렸다. 올해 안에 300만 대가 팔릴 것으로 기대했는데 예상치를 500만 대로 늘렸다. 직접 게임을 해보면 왜 이렇게 인기인지 알 수 있을 것이다.”

-게임기를 넘어섰다는 건 무슨 의미인가.
“키넥트로 게임만 즐길 수 있는 것이 아니다. 별도의 헤드셋이나 컨트롤러 없이도 영상 채팅을 할 수 있다. 센서가 방 안에 있는 모든 사람을 인식하기 때문에, 다 함께 대화에 참여할 수 있다. 가정 안에서뿐 아니라 회사에서도 영상회의 등에 활용할 수 있다. 앞으로는 사용자가 손을 흔드는 아주 간단한 동작만 하면 골격을 분석해 자동 로그인을 할 수 있을 것이다. 궁극적으로 키넥트는 사용자가 작동 방법을 습득하는 것이 아니라 기술이 사람에게 적응하는 첫 방식이 될 것이다.”

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