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무선인터넷 게임 전성시대

중앙일보

입력

올 3월부터 서비스를 시작한 무선인터넷 게임이 고정회원 1만명을 넘어서는 게임이 등장하는 등 전성시대를 예고하고 있다.

14일 관련업계에 따르면 국내 무선인터넷 사용자가 1천500만명을 넘어서면서 무선인터넷으로 올리는 수익가운데 60%이상이 게임 콘텐츠 때문에 발생해 이동통신사업자들은 게임콘텐츠 도입을 활발히 추진하고 있다.

현재 5개 이동통신사업자들이 제공하는 무선인터넷 게임은 2백여개로 10대와 20대 사용자를 중심으로 빠르게 확산되고 있는 추세다. 지난 3월 본격적으로 무선인터넷 게임을 제공한 LG텔레콤의 경우 넥슨이 개발한 `코스모노바'' 게임의 회원수가 4만명에 이르고 페이지 방문회수가 하루 평균 20만회를 기록하는 등 인기를 모으고 있다.

코스모노바는 국내 최초의 무선인터넷용 전략시뮬레이션 게임으로 유선 온라인게임에서 볼 수 있는 게시판과 채팅 기능을 제공해 무선인터넷용 게임의 수준을 한단계 높였다는 평가를 받고 있다.

또 SK텔레콤이 서비스하는 엠조이넷의 `열혈강호''는 서비스 시작 한달만에 회원 1만명을 확보하는 성과를 올렸다. 이 게임은 `문파''라는 커뮤니티를 무선인터넷상에서 형성할 수 있는 기능을 제공해 기존의 무선인터넷 게임이 가졌던 `나홀로 게임''의 한계를 극복했다.

이밖에도 마나스톤이 개발한 `모바일삼국지'', 컴투스의 `춘추열국지'' 등이 회원수 1만여명이 넘어서는 인기게임으로 떠오르고 있다. 관련업계에서는 "IMT-2000 서비스로 무선인터넷 단말기가 다양해지고 인터페이스가 현재보다 개선될 경우 게임콘텐츠의 성장이 더욱 두드러질 것"이라고 예측했다.

그러나 올들어 무선인터넷 게임이 표면적으로 활황을 맞이하고 있음에도 불구하고 이들 게임을 공급하는 게임개발사가 얻은 수익은 사실상 `전무''하다.

무선인터넷 게임이 `빈 깡통''이 된 주 원인은 게임 개발사들과 이동통신사업자 사이에 적절한 요금부과 방식과 수익배분에 대한 구체적인 협상이 이뤄지고 않고 있기 때문.

이동통신 사업자들은 게임콘텐츠의 중요성을 인정하면서도 대부분이 소규모인 게임 개발사들을 협상대상으로 인정하지 않고 게임으로 인한 수익을 나누는 대신 게임개발 `수고비'' 정도의 미미한 액수를 지불하고 있는 형편이다.

국내 이동통신사업자들은 유선인터넷과 같은 무료 콘텐츠에 익숙한 국내 소비자를 의식, 경쟁적으로 무료 콘텐츠를 공급해 회원확보에만 열을 올렸다는 비난을 받고 있다.

무선인터넷 게임개발사 관계자는 "일본 NTT도코모의 i-모드는 무선인터넷 서비스를 시작했을 때부터 유료서비스를 실시했다"며 "결국 콘텐츠 공급자들의 안정적인 수익을 보장하는 것이 무선인터넷 시장을 활성화 시킬 것"이라고 지적했다.

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