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스타크래프트 '국내 판매 200만장 돌파 대기록'

중앙일보

입력

'스타크래프트' 의 국내 판매량이 지난 15일 2백만장을 돌파했다.

이는 국내 게임 판매 사상 가장 많은 양. 전세계에서 팔린 스타크래프트 6백만장의 3분의 1을 차지하는 규모다. 전문가들은 "국내 게임 시장이 이제 세계적으로 손꼽히는 대형 시장으로 성장했음을 보여주는 것" 이라며 "게임 개발 능력과 서비스도 세계적인 수준이 돼야 할 것" 이라고 말한다.

◇ 게임산업 발전의 견인차〓 1998년4월 국내에 출시된 스타크래프트는 선풍적인 인기를 끌며 1년반만인 99년 10월 1백만장 판매를 돌파했고, 지난해 4월에는 '소프트웨어 최다 판매왕' 으로 기네스북에 등재되기도 했다.

스타크래프트 다음으로 많이 팔린 게임은 80만장이 팔린 '디아블로' . 30만장 정도 팔리면 '대박' 으로 꼽히는 국내 게임 시장을 감안하면 스타크래프트의 2백만장 판매 실적은 전무후무한 기록으로 남을 것으로 보인다.

국내에 첫 선을 보일 당시 PC방은 불과 5백여곳에 불과했으나 스타크래프트 신드롬에 힘입어 현재 1만3천여곳으로 늘었다. 게임업체 관계자들은 "스타크래프트는 PC방 보급의 견인차 역할을 하는 등 국내 관련 산업을 활성화시킴으로써 IMF한파를 극복하는데 상당한 역할을 했다" 고 말한다. 관련업계는 PC방이 약 4조원 이상의 수요를 창출했고 15만명 이상의 고용창출 효과를 가져온 것으로 추정하고 있다.

스타크래프트를 수입 판매하는 ㈜한빛소프트(www.hanbitsoft.co.kr) 김영만 사장은 "스타크래프트는 국내 게임시장을 급속도로 성장시키며 세계적인 게임국가로 발전시키는 기반을 마련한 게임" 이라며 "스타크래프트의 2백만장 돌파는 한국이 게임 선진국으로 진입하고 있음을 상징한다" 고 말했다.

◇ 국내 게임시장의 명과 암〓 스타크래프트 2백만장 판매가 상징하듯 한국은 세계적인 게임시장으로 성장하고 있다. 또 다른 예가 한국이 주도하는 '월드사이버게임즈' (www.worldcybergames.org). 세계적인 규모의 게임대회가 전무한 상태에서 '사이버 올림픽을 통해 디지털 엔터테인먼트 문화를 선도한다' 는 슬로건을 내걸고 올 12월 서울 코엑스에서 제1회 대회가 개최될 예정이다.

지난해 10월 용인에서 시범대회 성격으로 열렸던 월드사이버게임 챌린지보다 규모가 더 커져 25개국 4백여명의 게이머들이 오는 5월 시작되는 각국 예선을 거쳐 참가한다. 주최측은 지난해의 배가 넘는 1백50억원의 예산을 투입할 예정이다.

이같은 성장에도 불구하고 게임업체들의 서비스는 좀체 개선되지 않아 게이머들의 반발이 적지 않다. 일부 게임 사용자들은 소비자로서의 권리를 찾기 위해 최근 '게임소비자연대모임' (www.consumertimes.co.kr)을 만들기도 했다.

지난 1월말 출범한 겜소모는 게임업체의 무성의와 질 낮은 서비스에 항의하기 위해 소비자들이 자발적으로 만든 단체. 이들은 '악튜러스' 의 출시를 잇따라 연기한 위자드소프트에 손해배상을 요구해 택배비 등 환불과 서비스 개선 약속이라는 성과를 얻어냈고, 한빛소프트가 '디아블로2' 의 만성적인 서버 부족 문제를 개선하도록 불매운동을 벌이기도 했다.

겜소모 권성진 총무는 "재정경제부가 고시한 소비자피해보상 규정에는 게임에 관한 조항이 없다" 며 "초고속통신망이나 휴대폰의 경우처럼 게임 분야에서도 법적 보상 규정을 만들어야 한다" 고 말했다.

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