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부두3 3000 vs Geforce2 MX vs Geforce2 GTS [3]

중앙일보

입력

프레임 유지능력이 뛰어나다.
부두3의 강점은 여러 가지가 있겠지만, 부두3를 경험해본 게이머들의 입에서 공통적으로 나오는 소리가 있다. 부두3는 프레임 유지능력이 뛰어나다 라는 설(?)이다. 하지만 구설만으로 부두3 의 프레임 유지능력이 뛰어난지 어떤지 설명해봐야 무의미하다. 그 논리적 근거들을 이제부터 하나씩 살펴보도록 하자.

아래의 그래프들은, 독자들도 잘 아시는 T&L 지원 D3D 벤치마크 프로그램인 3DMark 2000 의 결과값들이다. 3DMark 2000 은 여러 가지 항목으로 나뉘어져, 그래픽 카드의 D3D 가속능력을 테스트하도록 구성되어 있는데, 이중에서 부두3 의 특징을 잘 보여주는 두가지 항목의 결과를 추출한 것이 바로 아래의 그래프들 이다.

Light(광원)의 개수의 따른 퍼포먼스 차이

광원 1개 일때 렌더링 모습
광원 8개일때 렌더링 모습

첫 번째 그래프는 Light(광원) 소스가 몇가지인가에 따라 특정 Object 렌더링시, 전체적인 퍼포먼스를 테스트한 항목이라고 할 수 있다. 당연히 광원이 많아지면 많아질수록 전체적으로 D3D 가속능력은 떨어지게 되어 있지만, 다중 광원으로 둘러싸인 Object 는 그만큼 더 현실적인 이미지 퀄리티로 게이머들에게 다가오게 되어있다. 엔비디아의 지포스 시리즈에서 특별한 장점이라고 언급하는 T&L 기능이, 다중 광원 부분에서의 과부하를 속도저하없이 구현하겠다 라는 이슈로부터 출발한 기술이라고 할수 있다.

그래프를 살펴보면 상당히 특이한 점이 발견이 된다. 바로 부두3의 퍼포먼스 저하가 상당히 느슨하게 진행된다는 점이다. 그래프를 보면서 이야기 해보자. 지포스2 의 경우 라이트 소스가 1개일때는 8506 스코어를 얻었다. 하지만 라이트 소스가 4개로 늘어나면 5520 스코어로 급격하게 떨어진다. 마지막인 8라이트 소스일때도 마찬가지로 2949 스코어로 급격한 퍼포먼스 저하가 나타난다. 라이트 소스가 1개 일때를 기준으로 35%, 65% 씩 퍼포먼스 저하가 일어나고 있는 셈이다. 하지만 부두3 의 경우는 이와는 다른 모습이 나타난다. 1라이트 소스 => 1911 스코어, 4라이트 소스 => 1718 스코어, 8라이트 소스 => 1509 스코어의 능력을 발휘하고 있다. 퍼센트로 환산하면 각각 10%, 21% 씩 성능저하가 나타나고 있는 것이다.

텍스쳐 렌더링 성능의 차이

텍스쳐가 입혀진 폴리건
텍스쳐가 입혀지지 않은 폴리건

두 번째 그래프는 말 그대로 텍스쳐 렌더링 스피드이다. 폴리건에 텍스쳐를 입혀야 비로소 우리들이 생각하는 건물이나 사람의 겉모습이 완성되는 것이기에, 텍스쳐 렌더링 성능은 3D 가속 성능중 아주 기초적이면서 중요한 성능의 하나가 된다. 일반적으로 많은 용량의 텍스쳐가 사용될 경우 그만큼 세밀한 디테일 묘사가 가능하기 때문에, 적절한 한도내에서 용량이 큰 텍스쳐를 사용하는 것이 현실적인 게임플레이 환경조성에 큰 도움이 된다.

두 번째 그래프를 분석해보자. 역시 마찬가지 양상이 나타난다. 텍스쳐 용령이 증가함에 따라 지포스2 제품은 각각 43%, 68%, 83% 의 성능저하가 나타남에 비하여 부두3 계열은 2%, 22%, 92%(?) 의 낮은 퍼포먼스 저하율을 보이고 있다. 부두3 가 64MB 텍스쳐 렌더링에서 급격한 성능저하를 보인 것은, 다름아닌 메모리의 용량 때문이다. 부두3 가 나름대로 우수한 텍스쳐 렌더링 유닛을 갖추고 있다고는 하지만, 16MB 메모리 용량으론 64MB 와 같이 많은 텍스쳐들을 꾸준한 속도로 처리하기가 힘들기 때문이다. 메모리 용량 제한이라는 물리적인 한계에 도달했기 때문에 어쩔수가 없다는 점이다. 물론 16MB 라는 메모리의 한계는 부두3의 단점이기도 하다.

이 두가지 그래프로 우리들이 알수 있는 것은 무엇인가 ? 그것은 다름아닌 부두3 는 다중 광원이나 대용량 텍스쳐 처리요구가 한순간에 쏟아져 들어온다고 하더라도, 지포스 계열과 같이 큰 퍼포먼스 차이를 보이지는 않는다는 점이다. 이것은 곧 실제 3D 게임상에서 다수의 물체, 수많은 광원 이펙트가 한 순간에 화면에서 구현된다고 하더라도 프레임 저하가 상당히 적다는 장점으로 부각되게 된다. 원점으로 돌아가서, 어떠한 상황에서도(?) 프레임 유지능력이 뛰어나다는 소리가 바로 이 부분에 해당되는 이야기이다. 물론 이런 이야기들은 당연히 부두3 와 동급, TNT2 나 G400 과 비교했을 때 우월하다는 이야기다. 지포스2 레벨의 제품들은 프레임 유지능력부분에선 부두3 보다 떨어졌지만, 실제 퍼포먼스 부분에서는 당연히 부두3 보다 빠르다.

엔비디아의 T&L 은 일단은 첫 번째 과제는 달성했다. 기본적으로 다중 광원효과나 대용량 텍스쳐 렌더링 성능에서 부두3 나 부두5 보다 우수한 속도를 자랑했음을 볼 때, 절대속도 상승이라는 과제는 달성했다는 소리다. 하지만 진정한 의미의 T&L 이 갖추어 지려면, 아무리 많은 광원효과가 오브젝트에 부여되거나, 대용량 텍스쳐가 폴리건에 입혀지더라도, 그 성능저하폭이 부두3 와 같이 천천히 저하되는, 퍼포먼스(프레임) 유지능력이 향상되어야 한다. 현재 엔비디아는 지포스2 에서 구현되고 있는 T&L을 2세대 T&L 이라고 주장하고 있지만, 필자는 위와같은 요구조건이 만족되어야 진정한 의미의 2세대 T&L 이라고 말할 수 있지 않을까 조심스럽게 생각해 본다. 단순히 지포스 DDR 에 비해 전반적인 속도만 향상된 것 만으로는, 2세대 T&L 이라고 지칭한다는 것은 무리수가 있다는 생각이다.

디아블로2 를 위한 최상의 그래픽 카드
디아블로2, 현재 수많은 게이머들을 날밤 세우게 만들며, 다수의 올빼미(?)들을 양성하고 있는 지독한 게임이다. 필자 역시 디아블로2 에 깊숙이 빠져 있지만, 현재 ADSL 을 잠시 사용하지 못하고 있기에 간신히 악마의 유혹으로부터 벗어나 있는 상황이다.

그래서인가? 4대 통신망에서 심심치 않게 올라오는 질문이, 디아블로2를 위한 쓸만한 그래픽 카드는 무엇이냐 라는 질문이다. 독자들의 생각은 어떠한가 ? 지포스2 가 현재 최고의 3D 성능을 가지고 있으므로, 당연히 GTS 의 승리일것이라고 생각하는가 ? 하지만 이젠 그 생각을 바꾸셔야 할 것이다.

부두3 글라이드 모드의 프레임
지포스2 D3D 모드의 프레임

위의 캡쳐는, 부두3를 사용하여 글라이드 모드일때의 프레임 수와, 지포스2를 사용하여 D3D 모드일때의 프레임수를 비교한 것이다. 당연히 동일 시스템에서 그래픽 카드만 교체하여 테스트를 수행 하였고, 아시아 렐름에서 아주 퀘적한 플레이를 즐길수 있는 시간대인, 아침 9시에 캡쳐를 하였다. 당연하겠지만 Password를 부여하여 방을 만들었기 때문에, 만들어진 방에는 필자외에는 전혀 들어온 사람이 없는 상태였다.

ACT4 동일 지점에서, 아시아 렐름의 부하가 최소화된 시간대에 테스트한 프레임. 결론부터 말하자면, 몇몇 게이머들이 이미 알고있는 바대로 부두3 는 디아블로2 에서 탁월하게 빠른 퍼포먼스를 보이고 있었다. D3D 와 비교하여 무려 30여 프레임이나 차이가 나고 있었던 셈이다. 어느 독자께서는 이렇게 반문하실수도 있을 것이다.

150 프레임이나 120 프레임이나 게임을 즐기는 데에는 하등의 문제가 없다. 30프레임 이상만 유지가 되면, 디아블로2 는 비교적 원활하게 게임을 즐길수 있기 때문이다.

한가지 조건만 만족된다면 위의 말은 분명히 일리있는 말이다. 게임 내내 120 프레임 이상이라는 프레임 유지가 만족된다면 분명히 옳은 말이라는 것이다. 하지만 실제 게임을 플레이 해보면 이야기는 상당히 달라진다. 일반적으로 디아블로2 는 혼자서 게임을 즐기는 것보다는 다수의 게이머가 함께 공동으로 게임을 즐기는 일이 많다. 때문에 케릭터 수가 많아지면 많아질수록 프레임은 그만큼 떨어지게 되고, 소서리스나 네크로맨서와 같이 다양한 마법을 사용하는 케릭터와 게임을 즐기게 되면 게임 화면은 상당히 화려해 지지만, 그만큼 프레임이 감소하게되는 원인이 된다. 일반적으로 디아블로2 는 마법효과의 상당부분을 3D 가속보드의 도움을 빌어 이펙터로 구현하기 때문이다. 때문에 다수의 몬스터, 동료들과 싸움을 치르게 되면, 위의 120 프레임 혹은 150 프레임이라는 부드러움은 순식간에 30 프레임 전후로 떨어지게 되어 있다. 바로 이 부분에서 부두3 의 강점이 드러난다. 디아블로2 는 제작 초기부터 부두계열의 글라이드 API를 기준으로 개발되었기 때문에, 다양한 마법효과나 다수의 케릭터가 한 화면에 나타나더라도, D3D 가속에 비해 프레임 감소가 적은 장점이 있다. 부두3 에서는 30프레임이 겨우 유지가 되는 전투화면이 펼쳐진다면, D3D 에선 분명하게 30프레임 이하로 게임 프레임이 저하된다는 것, 당연히 부두3 에선 그럭저럭 할만 하다라는 화면에서, D3D 기반 보드에서는 자꾸 끊겨서 짜증난다는 불평이 쏟아져 나오는 것이다.

디아블로2를 즐기는데 있어서, D3D 기반의 보드들이 안고있는 또 다른 핸디캡은, 바로 시스템 메모리 요구량이 글라이드 API 에 비해서 많다는 점이다. 디아블로2 의 3D Support 항목을 살펴보면 다음과 같은 문구가 있다.

Supports Glide and Direct 3D compatible video cards with at least 8MB of video RAM. Direct 3D requires 64 MB of system RAM

보시다시피 D3D 기반의 그래픽 카드들은 게임을 원활하게 즐기기 위해서 반드시(?) 64MB 이상의 메모리를 가진 시스템에서 돌리기를 권장하고 있다. 하지만 이것은 어디까지나 블리자드의 권장사항일 뿐이지, 실제 게임을 즐겨본 게이머들의 평가는 다르다. 64MB 메모리는 글라이드 모드에서도 조금 부족하다고 언급되고 있으며, 이상적인 플레이를 즐기려면 부두3 혹은 부두5 에 96MB 이상의 메모리를 갖추라고 권장하는 경우가 많다는 것이다. 어쨌든 D3D 기반의 보드들은 부두3 보다 더 많은 시스템 메모리를 장착하고 있어야만 원활한 게임플레이가 가능하다는 단점이 존재하고 있는 셈이다.

이런부분들은 어떤 의미에선 개발자인 블리자드의 기술적인 한계라고도 볼수 있는 셈이다. 글라이드API 는 그나마 개발초기부터 열심히 연구해왔기에, 디아블로2 의 게임 엔진에 맞게 적절하게 포팅되었지만, D3D 는 연구기간의 짧음(?) 덕분에 글라이드보다 조금 떨어지는 기술적 완성도를 가지게 된 것이다. 블리자드에서 개발하고 있는 또다른 야심찬 프로젝트, 워크래프트3 역시 글라이드와 D3D를 동시 지원하기로 결정되었다. 만약 워크래프트3 에서도 디아블로2 와 같은 상황이 연출된다면, 게이머들은 이 부분을 두고 또다시 심각한 고민을 해야한다. 글라이드를 선택해야 할것이냐, 아니면 D3D를 선택할것이냐 ? 물론 그때는 부두5냐 지포스2 냐가 문제가 아니라, 3dfx 램피지냐 엔비디아 nv20 이냐가 주요 이슈가 되긴 하겠지만.

이상이 아이캔 부두3 3000 의 전반적인 특징이라고 할수 있는 부분들이다.

이창선
자료제공: pcBee (http://www.pcbee.co.kr)

 

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