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닌텐도·소니·MS와 손잡고 온·오프시장 동시 공략

중앙선데이

입력

지면보기

171호 28면

‘국민 게임’으로 불리는 카트라이더, 전 세계 회원 9500만 명 달하는 메이플스토리 등을 개발한 종합 게임업체 넥슨의 서민 대표

세계 게임 시장에서 주류는 여전히 비디오 게임이다. 최근 시장 규모가 줄고 있지만 여전히 60%가 넘는다. 이 분야에서 게임기는 미국의 마이크로소프트(MS)와 일본 소니·닌텐도가 각축전을 벌인다. 소프트웨어인 게임 타이틀은 일렉트로닉아츠(EA)·유비소프트 같은 구미업체들과 일본의 캡콤 등이 주름잡고 있다.

E3 2010서 만난 서민 넥슨 대표

한국은 비디오 게임보다는 PC용 온라인 게임에서 상대적으로 강세다. 하지만 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ 하나로 연 1조원의 매출을 올리는 블리자드가 버티고 있고 중국도 거대한 자국 시장을 배경으로 치고 올라오는 상황이다. 게임업계판 ‘샌드위치론’이다. E3가 열리고 있는 로스앤젤레스에서 만난 서민(39) 넥슨 대표는 이런 진단에 동의하지 않는다. 그는 “혼자만 즐기는 형식이던 비디오 게임이 인터넷을 통해 다른 사람들과 연결되기 시작했다”며 “온라인 게임이 강한 한국 업체들엔 도약의 기회가 될 것”이라고 강조했다.

-세계 게임업계 상황은.
“국내에서는 온라인 게임이 대부분이지만 북미·유럽·일본 등은 비디오 게임 비중이 높다. 북미 시장의 경우 패키지 게임 시장은 올 1분기에 지난해보다 26% 위축된 반면 넥슨아메리카는 매출이 28% 상승할 정도로 온라인 게임이 호조를 보이고 있다. 비디오 게임은 패미콤부터 20년 이상 비슷한 형태가 이어지다 보니 한계에 달했다. 이번에 동작인식이나 3차원(3D) 같은 새로운 개념을 들고 나온 이유다.”

-국내 업체에는 불리한 것 아닌가.
“MS의 X박스가 무선인터넷 기능을 내장하는 등 온라인 기능을 강화하고 있다. 컴퓨터 인공지능과 혼자서 즐기는 방식으로는 재미가 덜하다. 다른 사람과 겨루는 온라인 게임의 장점이 결합돼야 한다. 또 골칫거리인 불법 복제의 피해를 막는 데도 온라인 방식이 효과적이다. 비디오 게임의 온라인 진출은 되레 온라인 업체의 비디오 게임 진출 기회가 될 수 있다.”

-구체적인 성과가 있나.
“넥슨의 온라인 게임인 메이플스토리를 닌텐도 DS용으로 내놓은 ‘메이플스토리 DS’가 국내에서 35일 만에 10만 장이 팔렸다. 온라인과 비디오 게임의 장벽이 사라지는 ‘크로스오버’의 시대가 열렸다. 닌텐도뿐 아니라 MS·소니도 관심을 보여 기존 온라인 게임과 연계한 타이틀을 준비 중이다.”

-앞으로 넥슨의 전망은.
“지난해 7000억원의 매출을 올렸다. 활발한 인수합병(M&A)을 통해 1년 만에 56% 성장했다. 세계 71개국에서 카트라이더 등 30여 종의 게임으로 3억2000만 명의 회원을 확보했다. 전체 매출의 67%가 해외에서 나온다. 올해에도 엔도어즈를 인수한 데다 기존 게임의 성장세도 꾸준해 머지않아 연 매출 1조원을 달성할 수 있을 전망이다.”

1994년에 설립된 넥슨은 이듬해 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’를 선보였다. 첫 해 2억원이던 매출은 5년 만에 100억원을 넘어서는 등 고속 성장을 거듭하고 있다. 국내에만 1700만 명의 회원이 있는 ‘국민 게임’ 카트라이더, 전 세계 회원이 9500만 명에 달하는 메이플스토리 등을 개발했다. 네오플의 액션롤플레잉게임(RPG) 던전앤파이터와 미국 밸브의 카운터스트라이크 등도 서비스하는 종합 게임업체다. 서 대표는 97년 서울대 공대 대학원을 마치고 넥슨에 합류했다. 넥슨 일본법인 이사, 넥슨 개발담당 이사를 거쳐 지난해부터 강신철 대표와 공동 대표를 맡고 있다. 

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