컴퓨터라면 죽고 못사는 아이들, 공부도 그렇게 신나게 하면 얼마나 좋을까-.
모든 학부모의 이같은 바람을 구현하기 위해 시작된 것이 e러닝 학습법이었다. 공부할 거리가 담긴 CD롬을 PC에 넣고 쉽게 배울 수 있도록 했지만 자발적 동기부여가 약했다. 이어 나타난 것이 g러닝. 게임과 아바타 등을 이용해 재미요소를 강화했다. 하지만 일회성 소비에 그친다는 약점이 있었다.
“ 아이들은 가상 공간에서 또다른 현실을 체감합니다. 가상 세계의 룰과 롤을 익힌 아이들은 자신에게 부여된 과제를 풀어나가는 재미와 그에 따른 보상을 통해 학습에 ‘중독’될 수 있죠. 이들의 몰입을 유도하기 위해서는 보다 정교한, 즉 이야기가 숨어있는 가상 세계를 만드는 것이 중요합니다.”
이미 미국에서는 어린이 가상현실 게임이 인기다. 디즈니가 2007년 3억5000만달러(약 4450억원)에 인수한 초등학생용 가상현실 게임 ‘클럽펭귄’은 지난해 북미유럽에서 매출액 2위를 기록(스크린다이제스트 분석)했다.
이와관련, 문화체육관광부는 차세대 융합형 콘텐츠 육성 사업의 일환으로 ‘가상세계’ 분야에서 ▶어린이용 가상세계인 다이노키즈(아보카도 엔터테인먼트) ▶3D 가상세계 화상강의실(우암코퍼레이션) ▶3D가상세계 구축 제작툴 서비스 개발(하이앤지) 등 6개 과제에 22억원을 지원한다고 29일 밝혔다.
정형모 기자