닌텐도 위는‘게임 인구의 확대’라는 목표 아래 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임 콘텐트를 내놓고 있다.
위는 브랜드 경쟁력을 구성하는 모든 요인에서 경쟁 브랜드보다 높은 점수를 받았다. 특히 마케팅활동과 인지도·이미지 면에서 다른 브랜드에 비해 월등히 높은 평가를 받았다. 비디오게임기의 원조격이었던 플레이스테이션은 인지도 면에서는 위와 비슷했지만 구매의도와 이미지 부문에서 낮은 점수를 받았다. 이는 소비자의 욕구를 읽지 못해 현재 후발 브랜드로서의 역할만을 수행하고 있다는 것을 보여준다. PS3가 위와 시장의 패권을 두고 자웅을 겨루느냐, 아니면 엑스박스360과 2,3 위 싸움을 벌이느냐는 브랜드에 대한 투자를 어떻게 하느냐에 달려있다고 볼 수 있다.
위(Wii)라는 브랜드는 영어의 ‘We’(우리)를 이미지화한 것으로, 가정에서 누구나 즐길 수 있다는 개념을 담고 있다. ‘Wii’의 ‘ii’는 위 게임을 할 때 쓰는 독특한 컨트롤러인 ‘Wii 리모컨’을 나타내는 동시에 게임을 함께 즐기기 위해 모여 있는 사람들의 모습을 나타낸다. 각 가정의 거실에서 온 가족이 함께 게임을 즐기면서 가족 구성원 간에 소통하게 하는 것이 위가 내세우는 목표다. 실제로 위는 가정에서 온 가족이 함께 즐길 수 있는 다양한 콘텐트로 선풍적인 바람을 일으켰다.
한국닌텐도 고다 미네오 대표는 “많은 사람에게 신선한 재미와 놀라움을 제공하는 것이 궁극적인 목적”라며 ‘위핏’이나 ‘매일매일 DS 두뇌트레이닝’과 같은 터치제너레이션 시리즈를 지속적으로 공급하겠다고 말한 바 있다.
브랜드의 감성적인 요소가 소비자의 마음속에 자리 잡으면 브랜드 경쟁력은 배가된다. 전 연령층이 이용하는 강력한 브랜드 파워는 브랜드 충성도를 이어가게 해주는 가장 어렵고도 손쉬운 지름길이다. 위는 이 점을 간파해 한국시장에서만 100만 대를 팔았다. 향후 스마트폰과 아이패드 같은 이용기기들이 속속 출시되면서 비디오 게임 시장의 확장과 변형은 그 끝을 알 수 없게 됐다. 비디오게임을 대표적인 고부가가치 산업이라고 부르는 이유도 이 때문이다.
안혜리 기자