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[콘텐츠혁명]12.관련업체 대형화 필수

중앙일보

입력

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종합 34면

"자동차가 지난 20년 동안 마이크로프로세서와 같은 속도로 발전했다면 오늘날 자동차의 가격은 5달러도 안 되고 휘발유 1갤론으로는 25만 마일을 주행할 수 있을 것이다. " 컴퓨터와 통신등 정보기술의 놀라운 발전 속도를 실감나게 하는 지적이다.

산업사회에서 재화의 대량생산과 소비가 이뤄졌다면 정보사회에서는 정보 콘텐츠의 대량 생산과 소비가 이뤄진다.

정보산업은▶출판.영상.오락물.DB등의 '콘텐츠' ▶통신단말기.컴퓨터.가전제품 등의 '장비' ▶통신.방송.케이블TV 망과 서비스등 '전달' 의 세 부문으로 구성된다.

세계 정보산업 수익은 94년 2조1천5백억 달러, 그중 콘텐츠가 37.2%를 차지했다.

미국의 정보산업 수익은 94년에 1조3백9억 달러였고 그중 콘텐츠가 50.5%를 차지했으며 2005년엔 3조3천6백38억 달러가 되고 그중 콘텐츠가 62.6%를 차지할 것으로 전망된다.

콘텐츠의 육성발전은 '디지털화' , '글로벌화' , 그리고 '상품성' 으로 그 방향을 요약할 수 있다.

디지털 콘텐츠의 축적은 엄청난 '규모의 경제' 효과를 낳는다.

매일 2백쪽씩 읽어도 2년 넘게 걸리는 조선왕조실록도 디지털화돼 한순간에 검색될 수 있다.

디지털 콘텐츠는 정보 패권시대의 자본이다.

우리나라에 존재하는 모든 출판 및 영상물을 대대적으로 디지털화하는 범 국가적 디지털도서관의 구축이 시급하다.

마찬가지로 정부 등 공공부문의 정보가 공개되고, 디지털화되어 네트워크를 통해 공유돼야 한다.

인터넷을 모르는 학생은 졸업시키지 않겠다는 대학까지 등장한, 바야흐로 넷자생존 (Net者生存) 시대엔 콘텐츠 자체도 모두 네트워크로 연결돼야 폭발적인 부가가치를 창출할 수 있는 잠재력을 갖게 된다.

글로벌화로 콘텐츠의 판돈이 커졌다.

따라서 콘텐츠 업체의 대형화는 필수적이다.

정부도 이를 권장해야 한다.

기업은 미국, 중국 등 세계 시장에 수출할 수 있는 콘텐츠를 개발해야 한다.

선별된 한글 콘텐츠가 영어등 외국어로 번역돼야 한다.

번역문학상의 제정은 한 예가 될 수 있다.

수출된 번역 및 창작 컨텐츠에 대한 세제.금융상의 혜택도 필요하다.

상품성은 핵심이다.

출판물이든 영상물이든 세계 시장의 입맛에 맞는 콘텐츠를 만들어야 돈이 되고 국민경제에 도움이 된다.

특히 미국.일본.유럽.중국의 콘텐츠 입맛을 파악하여 공략해야 한다.

제작비 8천5백만 달러로 두 달만에 1억6천3백만 달러의 흥행을 기록한 일본 소니의 영화 '에어포스원' 은 좋은 사례이다.

박창헌<한국통신연구원>

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