게임의 역설

중앙일보

입력

지면보기

종합 18면

청소년들에게 책을 멀리 하도록 했던 비디오 게임이 이제는 독서 능력 향상에 활용되고 있다고 뉴욕 타임스가 5일 보도했다. 최근 출간된 공상과학소설 『소프트와이어(The Softwire)』가 대표적이다. 저자 P J 하스마는 책과 함께 온라인 게임을 선보였다. 이 게임에서 한 단계 도약할 때마다 질문에 답해야 하는데 책을 읽어야 답할 수 있도록 질문을 만들었다. 하스마는 “옛날처럼 책만 만들어서는 청소년들이 읽지 않는다”며 “책을 청소년들의 세계로 가져가야 한다”고 말했다.

영국 작가 조앤 롤링의 베스트셀러인 해리포터 시리즈를 펴낸 미국 스칼라스틱 출판사의 『신체의 수수께끼(The Maze of Bones)』도 비슷한 줄거리를 가진 컴퓨터 게임과 함께 출시됐다. 이 게임도 잘하려면 책을 읽어야 한다.

교육 전문가들은 책을 비디오 게임과 연계하지 않더라도 청소년들이 설명서나 게임 블로그를 읽으면서 독해 능력을 향상시키고 있다고 말한다. 그러나 일부에선 활자로 인쇄된 책을 읽는 것보다 게임을 통해 책 속의 세상을 경험하는 것이 전략적 사고를 함양하는 데 도움이 된다고 주장한다.

미 공공도서관들도 청소년들이 도서관을 가깝게 여기도록 게임 경연대회를 활용하고 있다.

김민상 기자

ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT