연세대 커뮤니케이션대학원 임소혜 교수가 청소년의 리더십 계발에 도움이 될 수 있는 ‘다사용자 온라인 롤플레잉 게임’의 장점에 대해 설명하고 있다. 이찬원 기자
최근 ‘다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구’란 논문을 발표한 연세대 임소혜 두뇌한국(BK)21사업 연구교수의 말이다.
임 교수는 지난해 일주일에 평균 12시간 게임을 하는 평균연령 16세의 국내 온라인 게임 이용자 500명을 대상으로 설문 조사를 했다. 그 결과 조사 대상자들은 롤플레잉 게임을 하는 가장 큰 이유로 성취감을 꼽았다.
“응답자들은 게임을 하면서 사회성·탐구력·전략 조작력·캐릭터 운용·몰입·집단 및 개별 활동력 등을 기를 수 있었다고 답했습니다. 이런 요소들은 리더십의 요건에 해당됩니다.”
임 교수는 게이머들이 게임 프로그램에 따라 과제를 수행하면서 다른 게이머들과 집단을 구성하고 역할을 분담하는가 하면 위기를 관리하기 위해 의사 결정을 하고 팀원의 갈등을 중재하면서 상황 대처 능력을 배운다고 강조했다. 또 리더는 능력에 맞게 팀원들을 관리하고 협동력을 이끌어 낸다는 것이다.
“롤플레잉 게임은 실제로 게이머의 지도력을 키우는 데 활용됩니다. 세계적인 기업 IBM과 미 국방부 같은 곳도 직원들의 목표 성취동기와 타인과의 사회관계 형성을 향상시키기 위해 롤플레잉 게임을 시킵니다.”
“70~80년대에 TV와 영화에 열광한 청소년들이 오늘날 미디어 산업을 이끌듯 게임은 현대 청소년들의 피할 수 없는 문화이자 라이프 스타일입니다.”
세계적인 미래전략가 존 벡의 저서 『게임 세대 회사를 점령하다』는 임 교수가 미래의 지배자인 게임세대의 능력들을 설명하는 데 자주 인용하는 책이다.
게임세대들은 ▶전문가적 능력 ▶새로운 상황에 대한 빠른 분석력 ▶경쟁과 성취감 즐기기 ▶동시에 여러 일을 처리하는 멀티태스킹 ▶위험 감수와 위기관리 능력 등을 갖추고 있다고 분석해 놓았기 때문이다.
“게임의 가장 큰 효과는 몰입이라고 할 수 있습니다. 몰입하는 순간엔 사람이 스스로 주인의식을 갖고 기분이 고양돼 최적의 행복감을 느끼거든요. 그래서 게임도 공부도 몰입할 때 좋은 성과를 낼 수 있습니다.”
임 교수는 “게임은 부정적 결과를 가져오는 원인은 아니다”며 “현실 도피와 고독의 해결책으로 게임에 빠져 반사회적인 행동을 하는 것이 더 큰 문제이므로 과도한 게임 몰입은 피해야 한다”고 조언했다.
글=박정식 기자
◇다사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)=다수의 사용자들이 가상세계에서 타인과 상호작용하는 온라인 컴퓨터 롤플레잉 게임의 한 장르. 이용자는 지정된 캐릭터의 역할을 수행하면서 다른 게이머의 캐릭터들과 협력하며 부여된 과제를 완수하게 된다.