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아이들 자정 넘어도 게임할 수 있다…정부 셧다운제 없애기로 [일문일답]

중앙일보

입력

업데이트

지난 7월 30일 정부서울청사에서 열린 셧다운제 개선 관련 자체규제개혁위원회. 김경선 여성가족부 차관(맨 왼쪽)이 셧다운제 개선 및 게임 과몰입으로부터의 청소년 보호 방안에 대해 논의하고 있다. 연합뉴스

지난 7월 30일 정부서울청사에서 열린 셧다운제 개선 관련 자체규제개혁위원회. 김경선 여성가족부 차관(맨 왼쪽)이 셧다운제 개선 및 게임 과몰입으로부터의 청소년 보호 방안에 대해 논의하고 있다. 연합뉴스

청소년 게임 계정이 자정(0시)에도 ‘튕기지’ 않게 된다. 정부가 게임 셧다운제 폐지 방안을 25일 발표했다. 문화체육관광부·여성가족부·교육부는 합동으로 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 이날 발표했다.

방안에 따르면 청소년보호법의 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고, 게임산업법의 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2011년 11월 도입됐다. 만 16세 미만 청소년은 자정 0시부터 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없다. 이 시간대에 온라인 게임업체가 청소년에게 게임 서비스를 제공하면 2년 이하 징역 또는 1000만원 이하 벌금을 내야한다. 현행 유지하는 ‘게임시간 선택제’는 2012년 적용됐으며 0~6시를 제외한 시간에 청소년 또는 법정대리인의 요청시 게임 시간을 추가로 제한할 수 있도록 했다.

문체부 관계자는 “국회에 게임 셧다운제 폐지와 관련한 법안 발의가 3건, 게임산업법 개정 관련 발의는 6건 올라와 있다”며 “정부의 입장은 청소년보호법의 개정(셧다운제 폐지)을 최대한 지원하겠다는 것이다. 올해 내 처리되리라 본다”고 설명했다.

정부 방안에 따라 셧다운제가 폐지되고 선택제만 남게 되면, 청소년 본인이나 보호자가 별도로 정하지 않는 이상 '게임 금지 시간'은 사라진다. 문체부는 “2000년대 초반에 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두되면서 셧다운제가 시행됐지만 이제는 자율성을 기반으로 청소년이 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환하기로 했다”고 발표했다.

‘게임 셧다운제’에는 도입 후 10년 동안 개정 요구가 잇따랐다. 강제적 규제, 산업 위축 등이 이유였다. 문체부는 “청소년의 인터넷 이용이 대화, 구매, 영상 전송으로 다양해지는데 게임만을 규제하는 것이 적절한지 논란이 일어났다”고 설명했다. 또 “스타크래프트를 즐기던 게임 세대가 부모가 되면서 자녀와 함께 게임을 하고 가정 내 게임 이용 지도가 가능해졌다는 점에서 이번 방안을 마련했다”고 했다. 국가의 일률적 규제가 국민의 기본권을 침해한다는 점, 청소년의 자기결정권을 존중한다는 점도 근거로 제시했다.

청소년보호법 개정안이 통과돼 셧다운제가 폐지되면 만 18세 미만 청소년 또는 법정대리인이 각 게임 회사에 요청해 게임 금지 시간을 설정할 수 있다. 문체부 측은 “선택제가 이미 2012년부터 시행되고 있었기 때문에 각 게임 회사가 (프로그램 구축을 위한) 별도 비용을 지출할 필요는 없다고 본다”며 “편의성 강화를 위해 게임문화재단(문체부 산하 비영리법인)이 신청을 일괄대행하는 방안도 추진한다”고 설명했다. 사각지대 청소년 보호를 위해 부모가 아닌 교사, 사회 복지사의 신청을 접수하는 내용도 포함했다. 다음은 25일 문체부, 여가부, 교육부가 함께 연 브리핑의 일문일답.

앞으로 입법 절차는.
(여가부) 청소년보호법 법령 개정을 해야한다. 셧다운제 폐지와 관련한 법안 3건이 국회에 제안돼 있다. 어쨌든 정부는 셧다운제 폐지의 입장을 정했기 때문에 연내에 관련 법령이 개정될 수 있도록 폐지 법안을 중심으로 국회를 적극적으로 지원해 나갈 예정이다.
셧다운제 유지를 원하는 학부모 단체 등의 반발에 대해서는 어떻게 대응하나.
(여가부) 이번 결정을 하면서 청소년 보호 관련 단체들을 많이 만나봤다. 유지를 원하는 입장은 결국 게임 과몰입에 대한 우려다. 게임시간 선택제에 대한 인지도를 높이기 위해 관계 부처와 협력하고 홍보를 강화해 나가겠다. 민원 처리를 지원하는 시스템을 활용하고 선택제가 적절히 작동하는지 모니터링하겠다.
게임시간 선택제를 실시하는 국가가 또 있는지? 또 마인크래프트 게임이 셧다운제를 피하기 위해 청소년 접속을 차단한 것과 같은 사태가 선택제에서도 생길 가능성과 대안은.
(문체부) 게임의 이용 시간을 제한하는 제도는 중국 외에는 없는 것으로 알고 있다. 또한 선택제 시행이 10년 됐기 때문에 시스템이 이미 개발돼 있고, 새로운 게임을 개발하더라도 별동의 비용은 들지 않는다. 실제로 청소년에게 인터넷 게임을 서비스하는 국내외 게임사가 관련 조치를 충실히 이행하고 있기 때문에 특별한 문제는 없을 것으로 파악하고 있다.
현재 게임시간 선택제의 이용률은 어느 정도인가.
(문체부) 제일 큰 게임 회사 7개 업체의 40개 게임을 조사해보니 1~28%로 높지 않은 것이 사실이다. 그러나 앞으로 시스템이 정착할 수 있도록 교육과 홍보를 하겠다. 또 지금은 각 게임마다 이용자가 들어가서 시간을 정해야 하지만 앞으로는 게임문화재단에서 일괄로 신청할 수 있도록 편의성을 높여 시간 선택제를 활성화 시키겠다.
앞으로 게임에 대한 추가 규제가 있으리라는 우려도 있다.
(문체부) 학부모들을 만났을 때 이런 말을 제일 많이 하셨다. 보호자들의 우려는 게임을 잘 모르기 때문이라고. 게임에 대해 잘 모르고 인식이 좋지 않으면 게임 산업 자체에 대해 잘못된 프레임으로 접근할 수 있다. 따라서 이번 대책에서는 단순히 학생에 대한 과몰입 방지 교육이 아니라 학부모, 교사, 고령층에 대해 게임의 인식 개선 등 홍보를 추진하겠다. 게임에 대한 긍정적 인식을 확산시키겠다.

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