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'플레이스테이션'으로 최첨단 숙제한다

중앙일보

입력

업데이트

비디오 게임을 하는 것이 일부 학생들에게 숙제로 주어졌다. 그러나 이는 놀이만을 위한 것이 아니다. 게임들은 수학 및 언어 능력을 기르기 위한 목적으로 개발됐다.
"숙제 다할 때까지 비디오게임은 안 돼!"

"하지만 엄마, 이게 숙제인걸요!"

최근 몇 년 사이에 몇몇 초·중등학교의 학생들은 솔직하게 이처럼 얘기할 수 있게 됐다. 이 아이들은 일반적인 교과서나 종이, 연필 대신 소니사의 플레이스테이션을 이용해 수학과 언어 숙제를 하고 있다.

조지아주 노르크로스 소재 서머로어 중학교의 조이 데이비스 교감은 "아이들이 무척 좋아한다. 아이들이 흥미를 보이고 있으며, 아이가 배우는 동시에 즐기는 모습을 볼 수 있을 것이다. 게임을 이용한 학습은 신기한 효과를 보이고 있다"고 말했다.

샌디에고 소재 라이트스팬사는 교육용 게임을 만드는 회사다. 이곳에서는 작가와 애니메이터 및 교육자가 재미와 학습을 적절하게 조화시킬 수 있는 방법을 찾고 있다. 오락용 비디오게임에서 각종 폭발과 모험을 만드는 다른 게임 개발자들과 마찬가지로 라이트스팬사도 아이들이 각각의 게임들을 더 많이 할 수 있도록 만드는 것이 하나의 목표다.

라이트스팬의 교과 과정 및 상품 디자인 담당 리즈 헤릭 부사장은 "우리 회사의 모든 게임들은 아이들이 반복적으로 게임을 할 수 있도록 하는데 주안점을 뒀다"고 밝혔다.

그녀는 "교사들은 아이들이 내용을 완전히 자기 것으로 습득하거나 외울 수 있을 때까지 반복하기를 바란다. 게임은 이 점에서 유용하다"고 말했다. 모든 게임들은 학교의 교육과정과 직접적으로 연관돼 있다.

숙제하는 것을 즐겨

그렇다면 아이들은 어떻게 생각하고 있는가?

라이트스팬의 수학 게임을 이용하고 있는 서머로어 중학교의 아델 아흐메드는 "흥미로울 뿐 아니라 문제를 틀릴 때마다 다시 풀 수 있기 때문에 이 게임이 마음에 든다"고 말했다.

아델의 아버지인 자말은 아들이 학습용 게임에 대해 처음 말했을 때 다소 회의적이었다고 말한다. 그러나 지금은 아들이 플레이스테이션으로 일반적인 슈팅 게임을 하는 대신 수학 문제를 푸는 것을 볼 때마다 만족스러워하고 있다. 아델의 여동생은 오빠가 숙제를 '즐기는' 것을 보고 듣는데, 교사들은 이 얘기를 듣고 감격스러워했다.

좋은 소프트웨어가 되기 위해서는 주목할 만한 이야기와 흥미로운 등장인물들이 있어야 한다고 아이들은 말한다.
데이비스 교감은 "우리가 진짜로 기대하고 있는 것은 장래에 대비하는 것이다. 따라서 한 가정에서 이 프로그램을 이용하는 형제 자매들은 이 같은 기술을 쌓게 될 것이다. 그 결과, 장차 우리는 더 좋은 결과를 얻게 될 것"이라고 말했다.

라이트스팬사의 게임을 이용하고 있는 대부분의 학교는 부모의 참가를 권유하고 있다. 몇몇 지역사회에서는 영어를 잘 하지 못하는 부모들에게 스스로 이 게임을 하도록 권하고 있다. 그 예로 서머로어 중학교의 구내 매점에는 전체 학생의 국적을 나타내기 위해 52개의 국기를 게양했다.

학기 중에 이용하기 위해 가정에 플레이스테이션 장비와 라이트스팬사의 CD롬을 설치하려면 부모들은 아이들이 숙제하는 것을 지켜보고 도와주겠다고 약속하는 계약서에 서명해야 한다. 물론 교사들은 학생들이 정보를 습득하고 있는가를 확인하기 위해 학생들에게 내용물에 관한 테스트를 실시한다. 교사들은 2-3주 마다 새로운 게임을 나눠준다. 서머로우 중학교에서 사용하고 있는 교재는 연방 기금을 통해 구입한 것이지만 학교마다 개별적으로 구입할 수도 있다. 학생들에게는 전혀 부담이 가지 않는다.

어려운 문제 푸는 소프트웨어

서머로우 중학교에서 장비와 CD롬을 배포하기 전, 라이트스팬의 교육 컨설턴트는 부모들에게 하드웨어 일체를 비롯해 영어와 스페인어 수업에 쓰이는 게임의 일부를 가르쳐줬다.

교육 컨설턴트인 아델마 스탠포드는 "이곳을 떠난 후 의문 사항이 생기면 애들에게 물어보세요. 애들은 이런 것들에 대해 구석까지 샅샅이 알고 있으니까요"라고 말했다.

서머로어 중학교에서 7학년 수학을 가르치고 있는 안드레아 로빈슨-스미스는 "처음에는 이것이 아이들의 집중력을 떨어뜨릴 것이라고 여겼다. 그러나 지난해 수업 때 이것을 사용해봤는데 아이들은 이것을 잘 따라왔다"고 밝혔다.

교육 컨설턴트 아델마 스탠포드는 플레이스테이션 장비를 가정에 도입하기 전 학부모들과 함께 하드웨어 및 소프트웨어 사항들을 상세히 조사했다.
지금까지 많은 교사들이 아이들의 주의를 집중시키기 위해 분필과 칠판 이상의 것이 필요하다는 점을 깨달았다. '스쿨하우스 록(Schoolhouse Rock)' 같은 TV 프로나 '칼멘 샌디에고의 행방(Where In the World is Carmen Sandiego?)' 등의 컴퓨터 게임은 아이들이 즐기는 매체를 이용해 수학이나 지리에 나오는 내용을 잘 기억할 수 있고, 더 공부하고 싶은 마음이 들도록 만들었다.

서머로어 중학교에 다니는 아이들은 몇 가지 보안점을 지적했다. 몇몇 수학 교육 게임 중에는 음악이 다소 진부해 때때로 하기 싫은 것도 있다고 말했다. 몇몇 아이들은 수학 문제를 푸는 동안 중급 등 단계에 따라 랩이나 재즈 등의 음악이 나왔으면 좋겠다고 추천하기도 했다.

연방 제1교육기금은 미국의 수천여 개 학교에 대한 하드웨어 및 소프트웨어 지원에 쓰인다. 그간 아이들이 이 소프트웨어를 어떻게 사용하고 있는가를 추적하는 수백여 개의 관련 연구가 진행돼왔다. 그간 많은 학교들의 학년 시험 점수가 상승했다. CNN이 접촉한 교육자들의 대다수는 이 소프트웨어가 수업에 도움이 되는 수단 중 하나로 여기고 있었다.

켄터키주 루이즈빌 제퍼슨 카운티 소재 학교들의 정보 기술을 담당하는 앨런 위트워스 박사는 "학교에서 벗어나 있는 시간의 일부를 교육적 목적으로 사용하자는 발상은 아주 좋다"라며 "라이트스팬은 교육적인 목적에 충실하다"고 말했다. 제퍼슨 카운티 교육구의 몇몇 초등학교들은 1998년부터 이 소프트웨어를 사용해오고 있다.

Marsha Walton (CNN) / 이정애 (JOINS)

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