DirectX 8, 새로운 게임환경을 꿈꾸며 ! [4]

중앙일보

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DirectX 8 은 우리들에게 장미빛 미래를 보여주고 있다. 다만 고려해야 하는 점은, 이러한 새로운 기능들이 게임에 적용되어, 우리들의 눈앞에 나타나는 데에는 적지않은 시간이 걸린다는 점이다.

하드웨어 T&L, 어디서부터 선을 그어야 하는가 ?
실제로 T&L 개념은, NVIDIA Geforce 256 칩셋에서부터 등장하기 시작했지만, 이러한 T&L 개념을 적용시킨 게임은, 최근에서야 비로소 일정 수준 이상으로 시장에 출시되고 있다는 점을 기억해야 할것이다. 아직까지도 상당수의 게임 제작사들은 T&L 개념에 익숙하지 못하고 있다는 말이다. 이것은 물론 현재 하드웨어 T&L 을 지원한다고 알려지고 있는 칩셋들의 기능이 결코 만족스럽지 못함에도 그 원인이 있다.

NVIDIA 의 Geforce 계열이나, ATI 의 RADEON 칩셋이 하드웨어 T&L 을 지원하고 있다고 주장하고 있지만, MS 는 DirectX 8 에서 Vertex shader 개념을 도입하면서, 이 새로운 기능이 진정한 의미의 하드웨어 T&L 이라고 언급하고 있다. 결론적으로 MS 조차도 자신들이 DirectX 7 에서 지원한 하드웨어 T&L 기능이 절음발이 스펙이었다는 것을 은연중에 시인하고 있는 셈이다. 이러한 부분은 당연히 개발자들 사이에서도 논란의 여지가 있는 부분이었기 때문에, 자신들의 게임의 T&L 개념을 도입할것인가 말것인가에 대해서 신중하게 생각하게 만드는 걸림돌 이었던 셈이다.

현재 컴퓨터 시장에서, 표준이라는 위치에 도달하려면 하드웨어의 스펙이 일단 관련업체나 소비자들의 보편타당한 인증을 받아야 하고, 그와함께 그 하드웨어를 지원하는 소프트웨어의 규격 역시 확실한것으로 제정이 되어야 한다. 하드웨어 T&L 개념은 기본적으로 엔비디아나 ATI 등의 회사에서 자신들의 제품이 충분히 표준에 위치할만한 스펙을 가지고 있다고 주장하고 있지만, 윈도우 환경에서는 MS 의 지원정책이 DirectX 8 에서 또한번 바뀌었으므로, 그 명확한 진위여부를 가리기가 힘들다. 그래서 현재로썬 지포스 계열이나 RADEON 계열을 진정한 의미로 하드웨어 T&L 지원 칩셋이라고 인정하는 것은 무리수가 있다는 것이다. 게임 개발자들 역시, 이들이 지원하고 있는 기능들이, 자신의 표현력을 충분히 발휘하기에 부족한 스펙이라고 언급하고 있으므로, 역시 혼란스러운 부분이다.

일단은 이렇게 정리를 하는것이 간편할듯 싶다. MS 는 DirectX 7 에서 T&L 기본개념을 정립시켰고, DirectX 8 에서는 Vertex shader 로 그 기본개념을 확장시켜, 보다더 나은 하드웨어 T&L 지원환경을 갖추게 되었다라는 식으로. Geforce 시리즈나 RADEON 칩셋 역시, 하드웨어 T&L 호환 칩셋이라고 생각하는것이 현재로썬 타당할듯 싶다. MS 의 주장대로라면, Vertex shader 기능을 갖추지 못한 그래픽 칩셋은, 진정한 의미의 하드웨어 T&L 을 구현하지 못하고 있는 칩셋이므로.

강화된 네트워크와 사운드 지원
DirectX Graphics 를 통해 2D 와 3D 를 한 화면상에 구현할수 있게 되었으므로, 그래픽 디자이너 들의 표현공간이 더욱더 확장되었음은 기뻐할만한 일이다. 사운드 디자인 측면에서도 스크립트 기능의 지원으로, 프로그래머들과의 공동작업을 해야할 분야갸 예전보다 축소가 되었으므로, 보다더 창의적인 재능을 발휘할수 있는 기회가 많아지게 되었다. MS 는 기존의 DirectPlay 의 기능이 잘못되었음을 시인하고, 새롭게 재구성하여 개발자들의 눈앞에 다시금 선보였다. 이 새로운 기능들이 개발자들에게 어떻게 어필하게 될것인지는 앞으로 차분히 지켜봐야 할 부분이다.

특히나 네트워크를 통하여 서로 대화하며 게임을 즐길수 있다는 DirectPlay Voice 기술은 상당히 흥미로운 것으로 보인다. 만약 이 기능이 적절하게 활성화가 된다면, 게이머들은 게임을 하면서, 상대방과 대화하기 위해 키보드를 두드려 대는 기존의 막노동(?) 환경에서 해방될수 있기 때문이다. 하지만 해결해야할 문제도 많다. 사운드 카드를 통해 입력되는 음성 데이터가 네트워크를 통하여 인터넷 저편에 다른 사용자에게 도달한다는 개념은 이제까지 선보여진 적이 없는 새로운 기술이기 때문이다. 당연히 그만큼 수많은 시행착오를 거쳐야 할것이고, 기존 사운드카드의 드라이버가 업데이트가 반드시 필요할 것이다.
최악의 경우엔 DirectPlay Voice 를 지원하는 사운드 카드가 따로 나와, 사용자들의 주머니를 더욱더 빈곤하게 만들 가능성도 있다.

넘어야 할 산, 그리고 새로운 신천지
아직 넘어야 할 산은 많다. 보다나은 하드웨어 T&L 환경의 지원, Vertex shader 기능을 지원하는 그래픽 보드를 구입해야 한다는 부담감, 기존의 냉대받던 DirectPlay 기능이 개발자들에게 어떻게 받아들여 질것인가에 대한 의문, DirectPlay Voice 기능이 활성화 되는데에는 얼마만큼의 시간이 걸릴까에 대한 궁금증.

그러나 위의 모든것들이 잘 움직여나간다면, 게이머들은 기존의 게임들과는 차원이 다른 새로운 엔터테인먼트 세계를 만날수 있을 것이다. 사람들이 말하는 꿈의 그래픽과 멀리 떨어진 게이머와 음성으로 서로 대화하면서 게임을 즐길수 있는 환경. 영화속에서나 가능하던 일들이, 이제 서서히 우리들의 시야에 보이기 시작한 것이다.

그리고 그 선두에는 DirectX 8 이라는 MS 의 척후명이 차근차근 시야를 넓혀가고 있음을 게이머들은 기억하게 될것이다.

New world beginning, with DirectX 8 !

이창선
자료제공:pcBee(http://www.pcbee.co.kr)

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