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[issue&] 융복합 콘텐트 창작자 지원 프로그램으로 창업 생태계 조성

중앙일보

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 지난 24일 CKL기업지원센터에서 코로나19 방역 지침을 준수하며 진행한 ‘2020년 아이디어 융합팩토리 성과발표회’에서 수상자들이 기념촬영을 하고 있다. [사진 한국콘텐츠진흥원]

지난 24일 CKL기업지원센터에서 코로나19 방역 지침을 준수하며 진행한 ‘2020년 아이디어 융합팩토리 성과발표회’에서 수상자들이 기념촬영을 하고 있다. [사진 한국콘텐츠진흥원]

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 세계 경제가 침체를 겪고 있다. 하지만 위기 속에서도 온라인 기반의 콘텐트 사업 시장은 가파른 성장세를 보이고 있다. OTT(온라인 동영상서비스) 시장을 비롯해 게임·만화·음악 등 각종 콘텐트 시장이 각광받고 있다.

한국콘텐츠진흥원 #2020 아이디어 융합팩토리 개최 #응용기술 분야 등 76개 팀 선정 #올해까지 아이디어 690건 지원

우리나라의 콘텐트 산업은 한류 확산으로 전 세계의 주목을 받으며 지속해서 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 콘텐트 산업 매출액은 전년 대비 4.9% 증가한 125조4000억원에 달한 것으로 추산된다. 콘텐트 수출액은 전년 대비 8.1% 증가한 103억9000만 달러를 기록해 콘텐트 산업 강국임을 증명했다(출처: 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업동향분석보고서).

이처럼 콘텐트 플랫폼의 성장으로 시장의 경쟁 범위가 확대되고, CPND(콘텐트-플랫폼-네트워크-디바이스) 경계가 모호해져 콘텐트 산업 구조가 빠르게 변화하고 있어, 세계 콘텐트 산업의 선도적 위치를 유지하기 위해서는 선제적 대응이 필요하다. 특히 글로벌 콘텐트 산업 시장은 새로운 비즈니스 모델 등장 등으로 빠르게 변하고 있다. 향후 글로벌 기업의 대규모 투자와 스타트업 중심의 발 빠른 시장 대응을 통해 실험적인 비즈니스 모델도 나타날 것으로 예측된다.

프로토타입 개발, 초기 사업화 등 지원

이런 변화의 흐름에 발맞춰 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 융합 콘텐트 기반의 창업생태계를 조성하기 위한 사업의 일환으로 ‘2020 아이디어 융합팩토리’ 사업을 진행한다. 2014년 ‘아이디어 융합 공방’으로 시작해 올해 7회를 맞이한 ‘아이디어 융합팩토리’는 융복합 콘텐트 분야 창작자 지원 프로그램이다. 창작자의 상상력이 창업으로 이어질 수 있도록 아이디어를 발굴해 프로토타입 개발, 초기 사업화 등을 지원해 창작자의 아이디어가 경쟁력을 갖춘 콘텐트로 성장할 수 있는 발판을 마련해준다. 또 창작팀 간 융합 프로젝트 기회를 제공해 창작자들이 교류할 수 있게 돕는다.

아이디어 융합팩토리는 올해까지 총 690건의 아이디어를 발굴·지원했다. 올해에는 ▶팩토리랩 32팀(융합 콘텐츠 및 응용기술 분야) ▶크리에이터랩 21팀(온라인·디지털 뉴미디어 콘텐츠 분야) ▶론칭랩 23팀(아이디어 융합팩토리 수료자 후속 사업화 지원) 총 76개 팀이다.

올해 선정된 76개 팀에게는 사업 기간에 업계 주요 관계자와 전문가의 맞춤형 멘토링을 제공할 뿐 아니라 제작활동비와 네트워킹, 크라우드펀딩 등을 지원해 아이디어가 창업으로 이어질 수 있도록 도움을 제공했다.

아이디어 융합팩토리 크라우드펀딩 지원 프로그램은 크라우드 펀딩을 신청한 참가팀에 한해 총 14팀(팩토리랩 8팀, 크리에이터랩 3팀, 론칭랩 3팀)의 15건의 프로젝트를 대상으로 지난 8월에서 10월까지 두 달간 진행했다. 해당 팀들은 크라우드펀딩 기본교육, 영상 제작, 제품 촬영, 홍보 마케팅 지원을 비롯해 1:1 컨설팅 지원을 받았다. 그 결과 9건의 프로젝트가 펀딩에 성공했다. 이번 프로그램을 통해 총 955명이 펀딩에 참여했으며, 총 펀딩 금액은 3846만원이다.

유튜브 라이브로 성과 발표회 진행

한편, 한국콘텐츠진흥원은 개발된 성과물을 공유하고 우수 프로젝트를 발표 및 시상하기 위해 지난 24일 CKL기업지원센터에서 성과 발표회를 진행했다. 이날 행사는 코로나19 방역 지침을 준수하기 위해 시상 참가자와 멘토, 주요 관계자 등 최소 인원만 참여한 가운데 온라인(유튜브 라이브)으로 진행했다.

이날 시상에서는 프로그램 참여도, 프로젝트 추진 노력도, 프로젝트 완성도, 프로젝트 확장성 등을 기준으로 랩별 우수팀에 대한 시상이 이뤄졌다. ▶팩토리랩 5개 팀 ▶크리에이터랩 3개 팀 ▶론칭랩 3개 팀 등 총 11개팀에 상장과 함께 소정의 상금을 수여했다.

팩토리랩 최우수상을 수상한 ‘인디카바인터렉티브(고성진)’는 시청자가 영상을 보는 중간 다음 스토리를 결정하는 인터렉티브 무비 ‘모태솔로의 소개팅’을 선보였다. 우수상은 관상어 커뮤니티 앱을 개발한 ‘용궁열차(최준혁)’, IoT 심폐 소생술 교육디바이스 연동이 가능한 교육 어플리케이션을 개발한 ‘하트세이프티(남진혁 외 3명)’ 2개 팀이 수상했다.

크리에이터랩 수상팀은 3D 프린터와 아두이노 등을 이용한 공학 메이킹 콘텐트를 선보인‘슈르연구소(임수빈 외 1명)’가 최우수상을, 과학 상황극 영상 콘텐트 채널을 제작한 ‘코코보라(안하빈 외 1명)’가 우수상을 수상했다.

론칭랩에서는 사용자가 손쉽게 제작해 즐길 수 있는 고양이 페이퍼 토이와 블록을 선보인 ‘Boxface Lab(조성원)’이 최우수상을, 반려동물과 반려인을 위한 맞춤형 디자인 제품을 개발한 ‘푼푼(유병석)’이 우수상을 수상했다.

한국콘텐츠진흥원 기업인재양성본부 박경자 본부장은 “국내 콘텐츠 사업의 발전을 위해 창작자들의 아이디어가 콘텐츠 산업의 근간으로 자리 잡을 수 있도록 총력을 다할 방침이다”라고 말했다.

중앙일보디자인=김승수 기자 kim.seungsoo@joongang.co.kr

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