[취재일기] 게임은 독인가 수출효자인가

중앙일보

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경제 07면

이수기
경제부문 기자

게임업계를 둘러싼 두 가지 시선이 충돌하고 있다. 한쪽에선 게임을 사회악으로 보고, 다른 쪽에선 글로벌 수출산업으로 치켜세운다. 논란은 이주호 교육과학기술부 장관이 최근 “학생들이 게임을 2시간 하면 10분 정도 접속이 끊어지는 이른바 ‘쿨링 오프’를 포함해 다양한 (규제) 방안을 검토 중”이라고 밝히면서 한층 더 불거지게 됐다. 이 제도가 시행되면 지난해부터 자정 이후 청소년의 게임을 금지한 ‘강제적 셧다운제’와 학부모나 본인 요청에 맞춰 게임시간을 제한하는 ‘선택적 셧다운제’가 시행 중인 상황에서 규제가 하나 더 늘어나는 셈이다.

 ‘게임=독(毒)’으로 바라보는 시선은 게임의 악영향을 우려한다. 정부는 우리나라 초·중·고교생 724만 명 가운데 약 6.5%인 47만여 명이 게임 과몰입 상태라고 본다. 게임업계 스스로도 “방학이 최대 대목”이라고 말할 정도다.

 하지만 정반대 시각도 있다. 게임산업 관련 주무 부처랄 수 있는 문화체육관광부부터 그렇다. 1일 보도자료를 내고 “국제경쟁력을 갖춘 게임의 성공으로 게임산업의 매출액은 꾸준히 높은 성장률을 보이고 있다”며 “스마트게임의 수출 역시 지속적으로 늘어 수출 확대를 견인했다”고 칭찬했다. 실제 게임산업은 지난해 총 9조1100억원의 매출을 올릴 만큼 덩치가 커졌다. 이 중 수출이 22억1100달러(약 2조2500억원)로 한국 콘텐트산업 총수출의 53%를 차지한다. 매출 규모로는 편의점업계(8조원대)나 TV홈쇼핑업계(5조5000억원대)보다 더 크다.

 게임의 해악으로부터 청소년을 지켜야 하는 것은 맞다. 하지만 맹목적인 규제만으로는 실효를 거두기 어렵다. 강제적 셧다운제 효과에 대해서도 회의적인 이들이 많다. 효과 없는 규제는 공연히 게임업체 전반에 대해 부정적 인식만 심어 줄 수 있다.

 무작정 볼멘소리만 내는 게임업계도 아쉽다. 웃자란 덩치만큼 사회적 책임을 다하고 있는지 스스로 돌아봐야 할 일이다. 게임 아이템을 둘러싼 금전 거래가 횡행하고 중독성 강한 게임을 잇따라 내놓는 것도 결국 게임업체들이다. 이수근 게임물등급위원장의 지적처럼 “업체들이 도의적인 책임을 지고 자정 노력을 했으면” 게임업계를 둘러싼 상반된 시선도 예방할 수 있었을 터다.

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