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온라인 게임업체, 상반기 매출 급증

중앙일보

입력

온라인 게임업체의 올 상반기 매출액이 작년 같은 기간 대비 평균 700%정도 증가해 지난해 하반기부터 급속한 상승세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.

3일 관련업계에 따르면 올 상반기를 기준으로 매출액을 잠정 집계한 결과 최고 1000%의 매출 성장율을 보이며 하반기에도 이러한 성장을 이어갈 것으로 전망하고 있다.

지난해 국내 온라인 게임업계의 총매출액 200억원 가운데 약 30%를 차지했던 '리니지'의 ㈜엔씨소프트(대표 김택진)는 '리니지'의 매출액만 올 상반기 175억원으로 예측하고 있다.

이것은 지난해 같은 기간의 매출액 13억원에 비해 무려 1000%이상 증가한 것으로 ㈜엔씨소프트는 상반기 순이익 110억원과 올 매출 목표 350억원 달성이 무난할 것으로 보고 있다.

온라인 게임의 경우 게임판매에 대한 비용이 거의 없고 불법복제로 인한 손실율이 적어 순이익율이 평균 60%에 이르기 때문에 매출액의 증가는 곧바로 순이익의 증가로 이어지는 장점을 지니고 있기 때문이다.

'리니지'는 지난달 22일 서비스 개시 1년 반만에 누적회원 300만명을 돌파하는 기록을 세우기도 했다.

'바람의 나라'의 개발사인 ㈜넥슨(대표 이민교)도 지난해 온라인 게임의 국내 매출액이 20억원에 그쳤으나 올 상반기에는 125억원이 될 것이라고 밝혀 매출액만을 기준으로 하면 500%의 증가율을 보였다.

온라인 게임의 매출액을 좌우하는 동시접속자 수도 지난해 2천명 수준에서 2만명으로 10배이상 증가해 국내 온라인 게임시장의 가파른 성장을 반영했다.

㈜넥슨측은 "초고속 통신망의 보급율이 높아져 PC방 뿐 아니라 개인 사용자의 수가 증가한 것이 원인"이라며 "동시접속시 과부하가 현상이 일어나지 않도록 서버 등 장비확충에 중점을 두고 있다"고 말했다.

또한 온라인 '천년'을 서비스하고 있는 ㈜엑토즈(대표 이종현)는 지난해 3억원의 매출액에서 올해 21억원을 기록, 7배로 성장했다.

이 회사의 경우 지난 4월부터 '천년'을 시판하면서 매출액이 급격히 증가해 대만, 미국 등 해외 진출을 적극적으로 모색하고 하나로 통신 등 국내 주요 ISP사와 제휴를 통해 개인 사용자를 대상으로 시장을 넓힌 전략이 적중했다고 분석하고 있다.

관련 업계에서는 올해 국내 온라인 게임시장의 규모가 지난해 200억원에서 1천억원으로 성장할 것으로 전망하고 있어 상반기와 같은 성장세를 하반기에도 이어간다면 충분히 이를 넘어설 것으로 보고 있다.

특히 업계에서는 국내 온라인 업계가 하반기부터 해외진출에 의한 수익이 날 것으로 예상하고 있고 새로운 온라인 게임 70여개가 출시돼 국내 시장 규모가 더욱 커질 것이라는 전망이 지배적이다. (서울=연합뉴스) 강훈상기자

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