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[비즈스토리] 독보적인 성과로 글로벌에서도 가치 증명한 ‘데이브 더 다이버’

중앙일보

입력

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04면

넥슨

해외 타깃으로 패키지 게임 개발
해양 주제로 장르적 요소 어우러져
심리적 피로감 적어 부담 없이 즐겨

게임 제너레이션 이경혁 편집장, 한국금융투자증권 정호윤 게임 섹터 수석 연구원, 김대훤 넥슨 부사장, 경제·금융 유튜버 슈카(왼쪽부터)가 영상에서 ‘데이브 더 다이버’의 성공 요인을 분석하고 있다. [사진 넥슨]

게임 제너레이션 이경혁 편집장, 한국금융투자증권 정호윤 게임 섹터 수석 연구원, 김대훤 넥슨 부사장, 경제·금융 유튜버 슈카(왼쪽부터)가 영상에서 ‘데이브 더 다이버’의 성공 요인을 분석하고 있다. [사진 넥슨]

‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’가 한국을 넘어 글로벌에서도 독보적인 성과로 가치를 증명하고 있다. 문턱을 낮춘 ‘하이브리드 해양 어드벤처’의 신선한 재미가 ‘대전’과 ‘경쟁’에 지친 글로벌 유저를 불러 모았다는 평이다. 넥슨은 9월 22일 공식 유튜브 채널을 통해 ‘데이브가 만든 웨이브’라는 영상을 공개했다. 영상에선 경제·금융 유튜버 슈카와 게임 제너레이션 이경혁 편집장, 한국금융투자증권 정호윤 게임 섹터 수석 연구원이 ‘데이브’의 성공 방정식을 분석했다.

하이브리드 해양 어드벤처, 글로벌 빅히트

올해는 유명 해외 콘솔, 패키지 게임과 함께 정식 넘버링 패키지들이 속속 출시돼 국내 게이머들을 즐겁게 했다. 영상은 초반부에 이를 소개하며 ‘왜 국내에선 패키지 게임들이 많이 등장하지 못했을까’라는 화두를 던진다.

전문가들은 글로벌과 한국 게임의 역사가 다른 점에 주목했다. 이 편집장은 “IMF 이후 인터넷이 보급되며 인터넷 게임 시장이 급격히 성장했고, 국내 개발사들은 자연스럽게 수익원인 온라인 게임 개발을 먼저 하게 됐다”고 설명했다

이후 게임 개발 경쟁이 치열해지고 내수 시장의 포화로 국내 게임사들은 약 300조원 규모의 해외 게임 시장으로 눈길을 돌릴 수밖에 없게 됐다. 정 연구원은 “자연스럽게 해외 시장을 타깃으로 한 패키지 게임 개발이 주목받았고, ‘데이브 더 다이버’가 좋은 스타트가 됐다”고 말했다. 이 편집장은 “많은 국내 기업이 ‘데이브’를 포함해 콘솔, PC 스탠드얼론 게임의 제작 계획을 발표했다. 이는 한국 게임의 변곡점이 다가온다는 신호”라고 강조했다.

전문가들은 ‘데이브’의 성공요인으로 가장 먼저 ‘장르적 특성’을 꼽았다. 이 편집장은 “해양을 주제로 액션·어드벤처·타이쿤 등 모든 장르적 요소들이 어우러지며 지루하지 않은 순서로 전개된다”고 설명했다. ‘데이브’가 주류의 온라인 게임 문법을 탈피한, 게임성만으로 인정받은 점에 대해서도 주목했다. 정 연구원은 “심리적 피로감이 없고 부담 없이 할 수 있는 게임이란 점이 큰 장점으로 다가왔다”고 했다. 이 편집장은 “온라인 기반으로 경쟁해야 하는 게임 시대에서 ‘데이브’는 ‘게임을 즐겨라’라는 콘셉트를 굉장히 잘 전달한 게임”이라고 분석했다.

결국 ‘데이브’가 개척한 ‘데이브 장르’가 문화·언어적 장벽을 넘어 전 세계 유저를 관통시킨 원동력이 된 것이다. 이 편집장은 “‘데이브’는 전 세계 유저들에게 ‘해양’이 ‘편안한 공간’이라는 메시지를 전달한다. 이는 기존의 해양 게임과는 차별화된 점”이라고 전했다.

매출 90% 이상 해외서 … 스위치 버전 출시

넥슨은 창의적인 발상으로 기존에 없던 새로운 게임을 만들기 위해 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 출범했다. 그 결과물이 ‘데이브’다. 김대훤 부사장은 “‘우리가 게임을 왜 하지’에 주목해 유저들이 기꺼이 시간을 쏟을 수 있는 콘텐트를 만들기 위해 집중했다”며 “‘데이브’를 사랑받는 IP로 키우려는 목표를 갖고 있다”고 말했다.

이러한 배경으로 온라인 게임에 강점이 있던 넥슨이 싱글 패키지 형식의 게임을 선보이게 됐다. 김 부사장은 “온라인 게임의 메커니즘을 모두 배제하고, 오직 ‘나만의 탐험’ ‘나만의 스시집 운영’이라는 점에 집중했다”며 “싱글 플레이의 절묘한 템포 조절을 가장 신경 썼다”고 강조했다.

‘데이브’의 또 다른 매력은 반전과 대조다. 김 부사장은 “주인공이 무조건 매력적이고 능력자라는 개념을 깼고, 예상을 빗나가는 ‘유머코드’를 의도적으로 고려했다”고 설명했다.

‘데이브’는 넥슨의 매출에 크게 기여했다. 국가별 누적 매출 비중에서 한국은 단 9%밖에 안 되며, 90% 이상이 해외에서 판매됐다. 김 부사장은 “게임 개발을 위해 재투자를 진행했지만, 현재 손익분기점은 훨씬 넘은 상태”라며 “재미에 집중한 결과, 소규모의 프로젝트여도 상업적인 성공까지 이룰 수 있다는 좋은 사례를 보여줬다”고 말했다.

한편 넥슨은 26일 ‘데이브’를 닌텐도 스위치 버전으로 출시했다. 김 부사장은 “스위치 기기에 맞는 UI·UX 개편을 진행했고, ‘데이브’ 특유의 손맛을 키우기 위해 노력했다” 고 말했다.

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