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채널조인스, 최병호 상품권협의회장 인터뷰 [전문]

중앙일보

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채널조인스 곽보현 대표 (이하 곽) : 안녕하십니까? 곽보현 입니다.
시중에 지금 바다이야기, 황금성, 인어이야기 신기한 이야기로 지금 난리가 아닙니다. 바로 그 온라인 게임 관련해서 또 게임용 상품권 관련해서 정치권 연루설, 각종로비, 비리, 지금 시장이 발칵 뒤집혔는데요.

물론 저희들이 지나다니다 보면 바다이야기라는 이상한 간판 있으면서 저거는 과연 뭐하는 걸까, 그런 집들이 계속해서 늘어나고 있는 현상들을 볼 수 있습니다. 성인들이 가서 하는 게임인데요. 이게 도박으로 변질된 것이 아니냐 이런 식의 지적이 있습니다. 지금도 계속해서 검찰수사가 진행되고 있고 감사원이나 그 밖의 기관에서도 들춰 보고 있으니까 밝혀질 것은 밝혀지겠죠.

여당과 야당은 서로 각을 세우면서 싸우고 있습니다. '너무 과대한 정치선전 아니냐' 이렇게 여당은 주장을 하고 있고, 한나라당은 '아니다. 이건 마지막 게이트 사건이다' 이러면서 공격의 고삐를 늦추지 않고 있습니다.

왈콱 분석에서는 이렇게 뜨겁게 진행되고 있는 게임 관련 된 로비 의혹, 이것을 충분히 파헤치기 위해서 특종으로 단독인터뷰를 실시했습니다. 오늘 굉장히 어렵게 모신 분이 있는데요. 바로 지금 뜨겁게 달아오르고 있는 경품용 상품권 관련해서 그 발행사들의 협의체가 있습니다. 그 협의회에 회장을 맡고 계신 최병호 회장님을 직접 저희들이 모셔서 속 시원한 얘기를 들어보도록 하겠습니다.

굉장히 모시기 힘든 분이었고요. 저희 위성 DMB 사상 최초로 그리고 모든 방송을 뛰어넘고 모든 언론을 뛰어넘어서 저희들이 최초로 상품권 관련된 인터뷰를 직접 실시하도록 하겠습니다.

여러분들 채널 돌리지 마시고요 과연 이 로비의 의혹이 어디까지가 진실이고 어디까지가 문제인지 앞으로 어떻게 해결해야 하는지 꼭 들어주시길 바랍니다. 왈칵 분석 시작합니다.

곽: 예. 앞에서 말씀 드린 오늘 최병호 회장님을 소개해 드리겠습니다. 다시 한번 정확히 말씀을 드리면요. 경품용문화상품권 발행사협의회 맡고 계십니다. 최병호 회장님을 모셨습니다.
안녕하십니까?

경품용문화상품권 발행사협의회 최병호 회장 (이하 최) : 안녕하세요?

곽 : 뭐 좋은 일로 나와서 인터뷰 하시면 참 즐거울 텐데요. 지금 시중에서는 온갖 로비의혹이 상품권 업체들, 또 문화부가 어떻게 해서 이 상품권업체를 지정하게 됐는지 여기에 정치권과 무슨 연루가 있지 않냐 이렇게 뜨겁게 의혹을 시선을 보내고 있는 이런 와중에 이렇게 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사합니다.

일단 먼저 이게 도대체 뭔지, 시청자 분들 청취자 분들은 잘 모르거든요. 왜냐하면 모든 분들이 다 가서 바다이야기 게임을 해본 건 아니거든요. 그래서 그 게임이 도대체 뭐고 그 게임에서 왜 상품권이 등장해서 지금 문제가 되는지 그 자체도 잘 모르시는 분들이 많아요. 물론 거기 가서 재떨이 올려놓고 하신 분들도 계시겠지만 잘 모르시는 분들이 많으니까 그 게임하고 그 다음에 상품권하고 어떻게 연결돼 있는지 그것부터 먼저 좀 설명을 해 주시죠.

최 : 그러면 우선 많은 분들이 이해하기 쉽게 설명을 드린다면 소위 경품용 게임산업 AWARD WITH PRIZE라고 하는 AWP 게임산업이라고 합니다. 이 산업이 우리 국내에 있어서의 최근에 5년 안팎의 히스토리를 말씀 드리는 게 이해하는 데 편할 것 같습니다.

곽 : 네, 맞습니다.

최 : 경품용 게임 산업, 그러니까 우리가 게임을 했을 때 어워드를 경품으로 주는 산업에 있어서 상품권을 특히 문화상품권을 경품으로 줄 수 있도록 하는 제도가 처음 만들어진 거는 2002년 3월 이었습니다.

곽 : 아. 2002년이었군요.

최 : 네. 산업 최초로 문화상품권도 경품으로 줄 수 있다고 하는 문화장관의 고시로 개정이 됐습니다.

곽 : 그렇게 도입하게 된, 그전에 없다가 도입하게 된 취지는 뭡니까?

최 : 2002년 봄이 되면 많은 분들이 기억을 할 겁니다. 한번이라도 이 게임을 하신 분들은. 게임을 하다 보면 곰인형도 주시고 또 이렇게 모조품 악세사리도 주시고 또 모형 동전이나 주화를 경품으로 받았죠.

곽 : 그렇죠. 유원지나 가면 게임을 하게 되면 인형이나 뭔가 타게 돼있죠.

최 : 그걸 집에 갖고 가시는 분들도 많이 계셨고, 특히 많은 대중들이나 남녀노소 할 것 없이 즐길 수 있는 그런 소액의 경품이 제공되는 그런 시장에서는 그것들을 가정에 가서 사용을 했는데 시내 중심가의 19세 이상만 사용이 가능한 성인 게임장이 있었습니다. 그걸 경품시장에서 별도로 구분하고 있는데 여기에서 제공되는 악세사리나 인형들은 그 당시에 가정에 가서 쓰여지지 않고 상품이 당첨이 되면 가까운 환전소에 가서 현금으로 다시 환전하는 이러한 일이 아주 일상처럼 굳어져 있었습니다.

최근에 만나본 이쪽 업계에 오래된 분들의 말씀에 의하면 들어보면 그 당시 곰인형이나 악세사리가 주어지던 시절에는 부산이나 인천 항구를 통해서 매월 컨테이너 수십 박스에 해당하는 중국산 태국산 인형들이 악세사리들이 대거 수입되었습니다.

그래서 정부에서 보기에는 경품의 효용가치가 매우 떨어지고 또 국가적으로 봐도 굉장히 낭비인 거고 또 환전으로 쓰는 것도 문제가 있고 그런 문화관광부 장관 고시제도가 도입된 거는 그런 효용가치가 떨어지는 경품보다는 차라리 그 당시에 우리나라가 21세기에는 전세계적으로 문화를 표방하는 문화국가로서의 위상을 표방하고 있잖습니까? 게임 또는 영화라든지 공연이나 이런 것들이 있는데, 문화산업이 많이 침체되어있습니다. 사실 출판, 또 요즘 잠깐 대박 영화가 나오기도 하지만 전반적으로 영화산업도 침체되어있습니다. 공연산업은 더욱 그렇고요.

그래서 출판이라든지 영화, 공연기획산업 또 온라인에 있어서의 컨텐츠 산업, 게임산업에 쓰여질 수 있는 문화상품권을 경품으로 제공하자 하는 것이 원래의 취지였습니다. 경품으로 이걸 받아가는 소비자쪽에서는 필요 없는 곰인형 보다는 효용가치가 높으니까 좀 더 많은 손님을 유인할 수가 있고 또 소외되어 있는 문화산업 쪽에서도 이걸 좀 더 많이 쓰여 질 수가 있으니까요 1석2조의 그런 정책 목표를 두고 이것이 도입이 됐던 겁니다.

곽 : 네 그렇군요. 그러니깐 게임을 하고 나면은 원래 카지노나 이런 쪽에서는 게임을 하면은 바로 돈이 나오죠. 그런 카지노를 활성화 할 수는 없고 카지노는 규제상태에 있고요. 외국인들만 할 수 있는 상태이기 때문에 그동안 그러한 경품을 제공하는 이런 게임들은 일부 있었습니다. 근데 그런 게임들의 경품이 곰인형으로 또는 여러 가지 악세사리로 진행되다 보니까 이걸 돈으로 바꾸려는 사람들이 늘어났고 그러다 보니까 중국에서 곰인형을 컨테이너로 계속 들여오고 사실 낭비가 아닐 수 없다, 이런 차원이 있었고, 그래서 또 저희들이 써왔던 도서상품권이나 문화상품권이 있으니 이걸 경품으로 줘서 책을 사든지 영화를 보든지 문화생활에 쓸 수 있도록 이렇게 유도하는 취지에서 경품용 문화상품권이 나왔던 거군요.

그래서 경품용 상품권이 그 전에 도서상품권이 처음 나왔을 때도 굉장히 어색했거든요. 근데 그런 것들이 진행되다 보니까 사실 사람들이 많이 쓰게 되고 선물로도 주게 되고 그래서 정착을 하게 됐습니다.

취지는 좋았어요 제가 보기에도. 어차피 그런 게임을 즐기고 싶어하는 수요는 있고요, 그런 것들을 못하게 하면 사실 지하로 내려가게 됩니다. 그런 것보다는 좀 양성화해서 그런 욕구를 해소하면서 또 자연스럽게 문화산업으로 돌리려고 하는 그런 취지는 좋았거든요. 그래서 취지가 좋았기 때문에 게임도 잘 정비해서 규제를 했으면은 아무 문제가 없을 텐데 이게 왜 문제가 되기 시작한 거죠? 경품량도 좀 한정해서 주고 게임도 그 카지노처럼 수백배 수천배는 분명히 안 해 줬을 텐데 뭐 일정한 배당을 정해서 정부에서 허가를 해 줬을 텐데. 그것들이 무너지기 시작했던 것 같거든요. 왜 이렇게 문란해지고 많아지고 그냥 난리가 났어요?

최 : 무너지게 된 계기는 이것도 역시 그 경과를 보면요, 말씀 드린 바대로 2002년 봄부터 경품용으로 경품으로 상품권을 줄 수 있는 최초로 선언된 시기부터 약 2년 이상이죠, 2003년 겨울, 2004년 봄까지는 거의 문제가 없었습니다. 지금처럼 상품권이 과다하게 시중에 유통돼서 환전문제를 일으킨다거나 또는 경품용 성인게임 시장인 바다이야기 인어이야기 해서 또 어떤 분들은 무슨 횟집이 이렇게 많아졌냐 말씀하시는데 이렇게 골목골목 게임장이 많지를 않았습니다. 언제부터 많아졌냐면, 2004년 봄부터 아주 급속도로 늘어나기 시작했습니다. 게임장이요.

사회자님이 그 사이에 무슨 일이 있었느냐 궁금하실 텐데 2003년 겨울에 소위 게임물을 심의하는 영상물등급위원회가 있습니다. 거기에서 심의규정이 좀 변경이 되면서 제가 이쪽 업계가 아니라서 디테일하게는 모르겠습니다. 어쨌던 지금 문제가 되고있는 상품권이 과다하게 배출되는 게임기들이 심의를 많이 통과했습니다. 대표적인 게 바다이야기, 오션 파라다이스, 황금성, 많이 나왔거든요.

게임기들이 많이 대폭 늘어나기 시작하면서 시장에서는 소위 딱지 상품권이 많이 나오게 됩니다. 2002년, 3년에는 없었던 것들인데요.

곽 : 그건 뭐죠, 딱지 상품권?

최 : 딱지 상품권이라 하면 느낌 자체가 저급한 표현이라서 저도 싫어하는데 가맹점이 없는 거죠. 가맹점이 되면 상품권이 어디 어디 있다 이렇게 적시되지만 전국에 50개에서 100개사이의 가맹점이 있으니까 사용할 데가 없는 거죠. 동네 어귀에 뭐 구멍가게나 분식점 죄송합니다만은 미용실 이런데... 문화산업하고는 크게 관련이 없거나 있다 해도 일반인들이 쉽게 접근할 수 없는 가맹점들이기 때문에 이거는 쓰여질 수가 없는 겁니다.

곽 : 어느 극장을 가면 다 볼 수 있는 것이나 어디 서점을 가든 다 쓸 수 있는 이런 게 아니고 특정지역 특정가게에서만 쓰여질 수 있는 지엽적인 것이네요.

최 : 이런 상품권들이 그 당시에 전국적으로 그 당시 신문기사를 보면 저는 그 당시 이런 일을 못했지만 전국적으로 150개에서 200개 정도의 딱지상품권 발행사가 존재했었습니다.

곽 : 아, 어마 어마 많았군요.

최 : 2004년 봄부터 2005년 8월까지 아주 그게 많았고요. 지금도 딱지 상품권 지금은 비지정 상품권이라고 하죠. 지금도 그 상품권들이 전체 경품용 상품권 시장의 약 30% 정도를 차지하고 있습니다. 이러한 상품권이 과다 배출되는 기계가 시중에 나오게 되고 거기에 편승해서 딱지 상품권 회사들이 많이 되면서 소위 새로운 수입구조가 탄생을 하는 거죠.

손님들이 와서 게임을 할 때 게임머니로 받은 판매금액과 경품으로 내주는 금액의 차이, 그걸 환수율이라고 하더라고요. 환수율로 수익을 버는 게 아니고 환전율에서 수익을 내는 이런 구조로 변모되기 시작하는 거죠.

곽 : 그러니까 원래 취지는 상품권을 가지고 문화생활을 즐기든지 또는 물건을 사든지 이런 식으로는 전혀 쓰이지 않고 오로지 다시 환전하는 흔히 말해서 깡이라고 하죠. 사실 백화점 상품권이나 구두상품권의 경우에도 깡을 합니다. 깡이라고 하는 것은 결국 자기가 가지고 있는 상품권의 액수가 정해져 있거든요. 5만원이든 10만원이든 몇천원이든. 그거를 일부 손해를 좀 보고 바로 현금을 받아가는 이런 것들이 공공연하게 있습니다.

백화점 앞에 보면 환전해 주는 데가 일부 있어요. 일단 그걸 한번 다시 여쭤보죠. 지금 그 경품용 문화상품권 발행사 협의회를 맡고 있는데 이 발행사 협의회는 아까 말씀하신 그 딱지상품권 업체가 다 포함된 건지 아니면 비지정 빼고 지정된 것만 된 것인지 아니면 협의회가 어떻게 구성돼서 어떤 일을 하고 있는지 그럼 거기에 추가해서 그 상품권이 그렇게 환전 되는 것이 불법인지 아닌지 이것도 한번 설명을 해 주시죠.

최 : 문제는 지정 경품용 상품권에서는 오늘날 현재 19개 회사가 있고요, 이 회사들은 2005년 8월 15일부터 이런 딱지상품권의 폐단을 줄이기 위해서 문화관광부가 지정상품권 운영지침에 의해서, 거기에 따른 일정 기준에 따라 기준을 통과한 업체만을 정부가 지정한 상태로 이어지고 있습니다. 그래서 현재 19개 회사 중에는 법률적으로는 딱지 상품권이 없다고 보시면 됩니다.

곽 : 지정을 해서 발행한 협의회가 바로 경품용상품권협의회가 되는 거겠네요. 그럼 비지정 상품권의 발행 업체들은 이 지정 업체들을 사실 안 좋아 하겠군요. 왜 너희만 지정됐냐? 이런 식으로...

최 : 숫자적으로는 비지정 상품권 분들이 더 많으시기 때문에요 거기에서 좋지 않은 루머가 생길 여지가 많고 사실상 많은 루머들이 있습니다. 예를 들면 요즘 시중에 나오듯이 현재 지정돼 있는 상품권들이 진입장벽을 설치해서 자기들만의 상품권 사업을 향유하고있다. 또는 정부의 여권 실세나 뭐 이런 쪽하고 로비를 해 가지고 뒷거래가 있다 하는 그 쪽에서 많은 소스가 있죠.

곽 : 일단 많은 루머에 대해서는 나중에 얘기를 하고요. 일단 협의회부터 말씀을 나눠보죠. 협의회에서는 어떤 일이 이루어지고 있고 협의회장으로서는 어떤 일을 하시는지?

최 : 일단 협의회가 구성된 근본 목적이요, 아까 말씀 드렸다시피 2004년도에 너무나 겉잡을 수 없이 심각한 상태의 딱지 상품권과 환전이 팽배해 있었기 때문에 지정상품권 유통으로 하여금 경품용 상품권 시장을 정상화하고, 정상화라 함은 가격의 문제가 있을 수 있고요, 또 환전을 목적으로 하는 형태를 축소하는 문제가 있고요, 또 지정제도 자체를 발행사들이 마음껏 무제한으로 판매할 수 있는 승낙된 그 한도 내에서 발행됩니다. 그 한도를 서로가 준수할 수 있게끔 서로가 견제하고 도와주는 목적, 그리고 상품권의 효용가치를 늘리기 위해서 서로 공정하게 가맹점을 늘리는 활동, 이렇게 크게 3가지입니다.

딱지시장으로 피해가 많았던 불법상품권 시장을 공정화 하는 일, 그 다음에는 가맹점 사용을 늘리는 일, 그리고 세번째는 지정제도 취득사로서 제도를 유지, 존속 하는 쪽 이렇게 자율적인 모임입니다.

곽 : 그렇군요. 자 아까 말씀하신 것처럼 특정한 상품권이 범용으로 잘 쓰이게 하고 능력도 좀 있어야 하기 때문에 문화관광부에서 심사를 해서 지정을 해준 거거든요. 사실 지정을 해 준 그 자체도 능력이 있는 업체를 선별하는 것이 시장정화에 필요하다는 것은 문제가 없는 것 같고요, 그 다음에 지정을 받았다 하더라도 지금과 같이 그런 게임이 비정상적으로 늘어났지 않았다 하면은 사실 상품권이 그렇게 많이 쓰일 것 같지는 않거든요.

그러니까 문제가 상품권이 많이 발행됐다는 것이 문제가 아니고 게임이 그런 식으로 편법적으로 운영된 것이 더 문제일 것 같습니다. 그래서 그런 문제들을 추가적으로 살펴보기로 하고요.상품권의 발행자체는 아까 말씀 드린 것처럼 범용으로 문화나 영화, 도서 등을 잘 활용하기 위해서 경품으로 지급된 것인데 이런 것들이 순기능으로 작용한 것은 어떤 것들이 있죠?

최 : 순기능이라고 함은 딱지 상품권이 많고 환전이 많던 시대를 비교하면서 말씀 드리는 것이 좋을 것 같습니다.

첫번째로 말씀을 꼽자면 딱지상품권이 범람하던 시대는 상품권이 대체적으로 액면가가 5천원인데 이 5천원에 거래되지 않고 20십원, 30십원에 거래가 됐습니다. 쓰여지지가 않으니까 발행사가 가맹점에 상환해주는 일이 발생을 안 하는 거죠. 단순히 도박장의 칩으로만 쓰여지는 기능이 존재함으로 인쇄비에다 수고비 정도로 거기에만 하면 되는 거죠.

그러다 보니까 간혹 사용할 목적으로 경품을 보유하고 계신 분들의 소비자 피해가 상당히 있었죠. 이런 것들이 효용성이 있는 지정상품권제로 대체가 되면서 소비자 피해가 없어졌고 더욱이 보증보험에서 보증이 되는 절차를 밟았기 때문에 우리나라에서 상품권 법이 99년 1월 폐지가 됐습니다. 그래서 아무나 발행할 수 있는 형국으로 진행이 됐는데 이런 지정 상품권제도로 인하여 특히 보증보험제도가 도입이 되면서 상품권에 있어서 소비자 보호 측면이 강화됐다는 것이 순기능으로 첫번째로 꼽을 수 있고요.

두번째가 경품으로 문화상품권으로 주고자 했던 애초 취지, 문화산업에서 상품권이 쓰여져야 되겠다는 애초 취지에 목적에 저는 부합했다고 봅니다. 왜냐하면 최근 국정감사하면서 많은 국회의원 분들이 조사한 결과에 따르면 전체상품권 발행량의 비율은 작습니다. 1.5%. 그러나 그것은 4천5백억입니다. 작년 8월 15일부터 7월말까지 4천 5백억.

그리고 사회자분께서 생각하시기에 출판산업, 영화산업, 공연기획산업, 온라인 컨텐츠산업의 총 사이즈를 보시면 4천5백억이라는 숫자가 굉장히 의미 있는 숫자인 것을 금방 알 수 있으실 겁니다. 그래서 제도 정착이 안됐는데 아직 1년만에 그 정도 쓰여졌다는 거는 경품용 문화상품권 자체가 문화산업에 있어서 문화산업의 신규수요를 일으킬 수 있는 가능성 잠재력이 높다는 걸 알 수 있죠.

세번째는 딱지상품권 이런 것들이 있을 때, 이 성인용 경품용 상품권 시장 사이즈를 그 누구도 알 수가 없었습니다. 최근에 우리 경품용 문화상품권이 27조, 30조 발행이 돼서 국방부 예산에 맞먹어서 기절초풍 하겠다 많은 분들이 놀라고 계신데요, 제가 놀라운 사실 말씀드릴께요. 왈콱 뉴스니까.

2004년 딱지 상품권 시대에는요. 딱지상품권 발행량이 60조를 넘었습니다. 제가 지금 말씀 드리고 싶은 거는 경품권상품권이 들어와서 상품권 발행량이 늘은 게 아니고 추세를 보시면요 성인 게임장, 경품용 상품권을 주는 성인 게임장은 2005년 8월을 기점으로 해서 지금까지 숫자가 꾸준히 줄었다. 그런데 이 통계를 언급하시는 분이 아무도 없거든요. 2004년 딱지상품권이 들어오면서 오락실이 기하급수적으로 늘었습니다. 그리고 발행량이 60조입니다.

근거 있냐고 말씀하시는데 근거 있습니다. 경품권상품권이 들어오면서 점점 더 발행량이 늘었냐? 그게 아닙니다. 2005년 8월 15일부터 해서 지정제도가 들어오면서 딱지상품권 시장을 경품용 상품권이 조금조금씩 점령해 들어간 거 였구요. 아직 다 점령이 안됐는데도 불구하고 30조입니다.

그럼 이걸 어떻게 해석하실 겁니까? 제가 세번째 순기능이라고 하면 뭐냐면, 공자님이나 맹자님이 존재하는 동양사회에서 도박산업, 입에 담기는 뭣하지만 성매매 산업, 고개 돌리고 산업에 있어서는 통계 잡기를 다들 싫어하십니다. 어느 사회든 숫자가 조금 커지면 뒷전으로 돌려 놔 버리죠. 잘 모르겠다, 차라리 너, 밖에 나오지 마라 이런 식으로... 근데 이게 그럴 문제가 아닙니다.

숫자를 그대로 직시하시고 이걸 어떻게 컨트롤 할까 하는 문제가 남아있는 거 아니냐 그래서 세 가지 순기능 말씀 드리고 싶습니다. 첫번째, 딱지 상품권에 있어서의 유가증권의 피해를 없앴다는 것, 두 번째, 문화산업에서의 신규수요를 늘릴 수 있는 무한한 가능성을 확인했다는 점, 세번째가 드러나지 않고 있는 이 음성적인 산업을 양지화 시키면서 그 규모와 실체를 확인했고 거기에 따라 이걸 어떻게 요리하고 관리할 것인가 하는 방향과 흐름을 파악할 수 있다는 점이죠. 이 세 가지는 분명한 순기능이었다고 말씀을 드리고 싶습니다.

곽 : 네 오늘 최병호 회장님 모시고 아주 속속들이 있었던 문제를 다 파헤쳐서 얘기를 듣고 있습니다. 몰랐던 사실도 많이 알게 됐고요, 그 다음에 어떤 식으로 방향을 잡아가야 되는지 대화를 더 나눠보도록 하겠습니다.

경품권상품권이 도입된 배경하고 도입돼서 사실상 문화상품권으로 쓰였던 그 순기능에 대해서는 말씀을 해주셨는데요, 어쨌든 언론보도나 의혹을 가지고 있는 쪽에서 계속 문제 제기 내지는 왜 19곳만이 지정을 받게 됐느냐, 처음의 지정은 몇 군데 더 했다가 나중에 다 취소했다가 또 다시 지정했다 그 과정에서 무슨 문제가 있었던 게 아니냐 그리고 그 지정한 게 문제가 됐던 거는 이 시장이 커져서 거기에서 먹을게 있으니까 지정하려고 달려든 거 아니냐 이런 식의 의혹들을 많이 하고 있어요.

그리고 거기에 문화부 담당자들이 사방에서 전화가 와서 내가 일을 못 했다 이런 식의 얘기를 영등위의 전 위원이 폭로하기도 하고 뭐 이런 식으로 지정과 관련해서 바로 많은 배경이 있었던 거고 또 많은 의혹과 로비가 있었던 게 아니냐 이런 식의 문제제기를 하고 있는데 그 부분은 어떻게 설명이 가능할까요?

최 : 아까 말씀드렸다시피 지정제도가 있기 전에 인증제도가 있었습니다. 그래서 2004년 봄부터 해서 여름, 가을까지 이 시장이 급격히 성장하고 딱지 상품권이 범람했다고 말씀 드렸잖습니까? 가을무렵에 문광부가 보다보다 참다 못해서 이렇게 해서는 안되겠다 해서 상품권의 가지를 쳐 내고 정상적인 것들로만 유통을 해야 되겠다 해서 어떤 일정한 기준을 가지고 그래서 지정상품권 제도를 만들겠다는 보도와 발표가 겨울에 있었고요.

그 다음 2005년 1월 무렵에 전 상품권 발행사로 하여금 딱지나 아니면 포함해서 일정한 기준양식에 의해서 신청을 받았습니다. 2005년 3월에 22개 업체를 1차적으로 인증을 했습니다. 인정을 하고 나서 그 당시에 언론보도라든지 각종 인터넷 게시판들을 보면 이거 문제 있다, 왜 딱지 상품권이 인증이 됐느냐 또 문화상품과는 관련이 없는 백화점상품권이 왜 인증이 됐느냐, 로비 의혹이 있다 해서 굉장히 시끄러웠습니다.

한달 여간 엄청나게 시끄러웠는데 문화관광부가 일부 인증 심사할 때 점수 배점이라든지 실수라든지 이런 것들을 인정하기 시작했고 또 일부업체에서 제출되어진 자료의 고의 또는 실수들이 밝혀지고 이래 가지고 인증심사결과를 3달 4달 미루다가 6월 30일에 인증제도 자체를 아예 없던 일로 하기로 했습니다. 그 과정에서 이미 그 당시에 흥사단이라고 하나요? 각종 시민연대, 참여연대, 흥사단에서 근거 있는 자료들이나 녹취자료들을 통해 가지고 이런 문제들을 제기한 사실이 있었습니다.

그때 나왔던 한 가지 이슈가 뭐냐면 이미 상품권 발행업은 말씀 드렸잖습니까? 측정이 안되지만 지금은 30조로 말씀하시지만 60조 가까운 어마어마한 시장이었습니다. 지정 받는 거 인증 받는 거 자체는 이권사업이 맞습니다. 그건 제가 부정하지는 않겠습니다. 그래서 정부가 내놓은 특단의 제도가 지정 제도였는데 지정제도의 취지는 오픈 시스템이었습니다. 정부가 심사를 해서 열거주의라고 하죠 우리가 포지티브제도라고도 하죠. 너는 하고 너는 하지 마라 라는 제도가 아니고 그게 인증 제도인데, 지정제도는 팔을 다 벌려 가지고 기준에 해당하면 누구나 다 해라 라는 것이 지정제도 였습니다.

인증에서 지정으로 넘어가는 것은 오히려 사회자님이 지적하신 로비라든지 이권사업이라든지 이러한 의혹 때문에 정부 정책당국이 굉장히 부담스러워 했었고 그걸 근본적으로 해소하려 했던 것이 지정제도라고 저는 그렇게 이해합니다.

곽 : 그럼 실제로 그걸 지정할 때도 일정 기준이 되면 전부 지정을 해 줬군요?

최 : 최근의 국정감사에서 우리 국회의원 분들이나 기자분들이 당연히 시장이 크니까 그런 의혹을 제기하실 수도 있다고 충분히 이해하는데, 그 분들께 조심스럽게 드리고 싶은 말씀은 현 지정제도 운영세칙을 한번이라도 읽어 보시면 거기에는 진입장벽이 없다는 걸 아실 수 있을 겁니다.

거기에는 자본금을 1백억 2백억 무지막지하게 해 놨든지, 발행경력이 20년이 넘어야 한다든지 가맹점이 1만개가 있어야 한다든지 하는 이런 문구가 없습니다. 오히려 제가 보기에는 다소 느슨한 솔직히 말씀 드려서 가맹점 1백개면 된다. 가맹점 1백개에서 3개월 6개월만 가맹점 평균 5십만원 정도의 상환을 했던 근거만 있으면 누구나 지정제도에 참여할 수가 있습니다.

곽 : 정부가 개입해서 허가를 내 주거나 안 내주거나 하는 그런 게 아니라는 말씀이시죠?

최 : 정부가 개입을 했다면 이권사업이 되지 말라구 진입장벽을 낮춘 거죠. 그런 쪽으로 개입했다면 이해합니다.

곽 : 알겠습니다. 그것 자체 뿐만 아니고 어쨌든 60조까지 커진 이 게임 자체가 문제인 것 같은데요. 상품권을 활용할 수 있는 게 게임은 재미없고 돈을 넣어서 베팅을 해봤자 돌아오는 돈도 얼마 없고 할 수 있는 금액이 한정이 되어 있다면 이렇게까지 커지지는 않았을 거라 보거든요. 그렇게 수십조까지 커지면 게임자체가 재밌고 사람들이 구름처럼 몰려드는 것이 이거 게임 때문이 아닌가 하는 그런 생각이 들거든요.

최 : 저는 게임학자는 아니고요. 게임업주도 아닌데 회장을 맡으면서 1년여간 이쪽을 느낀 거는 우리가 일반적으로 게임에서 재미를 느낀다면 두 가지인 것 같습니다. 하나는 단순하게 머니게임, 거기에서 모든 인간은 당연하게 희열을 느낍니다.

딱지 상품권이 가세하면서 환전 구조로 머니게임이라는 수익구조가 이 상황에 자리를 튼 겁니다. 그래서 산업자체가 컨텐츠가 아니고 머니게임으로 진행됐다는 것은 제가 저도 그렇게 인정을 합니다. 이 부분을 사회적으로 정책을 하시는 분이나 윤리를 담당하는 분이나 산업하시는 분이나 성숙한 마음으로 어떻게 받아들이고 어떻게 컨트롤 할 것인가는 그게 그 사람의 성숙된 척도라고 생각을 하구요. 그것을 아까 말씀 드렸다시피 등돌려서 뒤로 돌려놓는 행위는 유아적인 예기죠. 그것은 달리 발전했기 때문이라고 할 수 있습니다.

곽 : 일부에서 지적도 어쨌든 상품권을 발행하는 행위는 게임을 이렇게 편법적으로 증폭됐기 때문에 계속 발행을 많이 했으니 이렇게 불법적인 증폭을 방조한 것 아니냐 그것 때문에 혜택을 가장 많이 본 게 상품권 발행업체 아니냐 이런 비난도 하고 있어요. 이 부분은 어떻게 답변해주시겠습니까?

최 : 그거는 이렇게 봅니다. 그러니까 현재 가장 사회적으로 문제가 되는 키워드 하나는 과다 발행 이꼴 환전입니다. 너무나 많이 경품을 주어서 환전할 수 밖에 없다라는 그 정황을 누가 만들었냐는 겁니다. 상품권이 만들었느냐 게임산업이 만들었느냐 책임이 어디 있느냐고 보는 건데요.

저는 이렇게 말씀 드리겠습니다. 담당 주무부서인 문화관광부겠죠. 다음에 게임을 만드시는 분, 업소 운영하시는 분, 그리고 발행하는 분들 3사의 책임이라고 보고요. 저희 쪽에 책임이 있다면은 상품권에 의해서 환전이 덜되고 좀 더 가맹점으로 유도하게끔 되는 적극적인 노력 이것들이 좀 부족했던 점을 시인하겠습니다. 그것은 굳이 변명을 드리자면은 아까 말씀 드렸다시피 이 어마어마한 시장에서 지정 받은 19개 회사가 이 공룡 같은 시장에 대항해서 저희가 이 모든 근본 로직이라든지 근본 산업의 구도라든지를 우리가 바꾸겠다는 것은 사실은 어려운 부분입니다.

그것에 대해서는 물론 소극적으로 대응하는 문제가 있기는 하지만 상품권에 문제가 있다고 하는 것은 아까 말씀 드린 2002년 이전 이런 히스토리를 보시면은 전혀 관계가 없는 오명이 아닐까 싶습니다.

곽 : 자 그러면은 원래 취지를 좀 살리고 그리고 과대화 발행을 하지 않고 과대화 환전을 하지 않도록 게임을 좀 더 타이트하게 잘 규제를 했으면 좋겠는데 사실 발행 업체들이 적극적으로 이걸 나서서 조정할 수는 없었겠지만 소극적으로 했었던 부분은 일부 반성도 하시고 시인도 하신다고 했는데 이 부분을 제대로 된 것으로 바로잡기 위해서 그런 노력을 좀 해야될 것 같습니다.

최 : 저희가 여기서 꼭 말씀 드리고 싶은 것이 있습니다. 전공이 경제학도라서요. 자본주의 사회에서 가장 테크닉컬한 프로젝트를 제 개인한테 물어보시면 저는 주식, 채권등과 같은 유가증권이라고 저는 항상 말씀 드립니다. 은행에서 국제 금융에서 국제 채권 딜러였습니다. 자본주의 사회에서 화폐화 되는 유화증권이 가장 테크니컬한 프로젝트인데 이것을 어떻게 관리하냐면은 우리가 미국의 재무장관 얼마 전에 은퇴하신 루빈 그분이 TV에 나와서 늘 하시는 거는 그 어마어마한 경제를 주무르실 때 딱 하나로만 관리하십니다.

이자율, 그 이자율을 결정하십니다. 유가증권이라 함은 일정 가치를 표상하는 금액권이죠. 이걸 경품으로 도입을 한 주무부처에서 제대로 컨트롤하기에는 두 가지가 결여되어있었습니다. 저희 발행사에서는 항상 그것을 주장했는데요. 하나는 뭐냐 하면 프라이스입니다.

주식에서는 가격이 있고 채권에서는 금리가 있듯이 상품권이 환전이 되는 예는 가격을 지키지 못하기 때문에 환전으로 흘러다니는 겁니다. 가맹할인이 된 거니까요. 그거를 막아놓았더라면 환전이 안 일어났고요. 그 다음에 아까 저희가 제안했던 건 상품권 시장의 이 사이즈와 유통규모는 전부다 드러났었기 때문에 어떤 산업이 과대하게 확장한다는 거는 일반적인 산업보다는 무언가 체크되지 않는 과다한 요인이 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 늘어나고 수익이 남는다는 겁니다. 그래서 상품권에 간접세를 부과하고 상품권에 환전이 일어나지 않도록 가격을, 프라이스를 컨트롤 했다면 이 산업은 조정됐습니다. 지금도 그 가능성은 충분히 있습니다. 환전이 일어날 수가 없고 정상적인 유통으로 흐르기 때문에 두 가지만 제대로 컨트롤 됐다면 그 부분이 굉장히 저희로서는 아쉬운 부분입니다.

두가지만 제어가 됐더라면, 그 부분이 굉장히 아쉬운 면입니다. 저희로서는.

곽 :네, 그렇군요. 그럼에도 불구하고 순기능이나 그동안의 문제점들을 개선하기 위해서 지정제도를 또 그리고 인허가가 아니고 일정자격이 있으면 주는 그런 제도였는데 그럼에도 불구하고 하여간 문제가 커지고 규모가 커지니까 최근 당정에서는 상품권제도 자체를 아예 폐지하겠다 이런 법안이 상정이 되어있는데요 이런 폐지안에 대해서 협회로서는 입장이 있을 것 같아요. 그럼 완전 없애는 게 바람직한 것인지?

최 : 저희 협회의 공식적인 입장은, 제 개인적인 입장도 그렇구요. 경품용 게임산업과 경품으로서 제공되는 문화상품권의 역학관계, 역사를 죽 최근의 흐름을 보시고 우리를 지정해주신 그분들의 논리적인 귀결에 의해서 너희 지정 문화상품권들 때문에 이 산업이 이렇게 과대하게 성장했고 문제가 봉착했다고 논리적인 결론을 저희에게 설득해 주신다면 저희는 폐지를 받아들입니다.

그런데 현재 폐지를 주장하시는 분은 지난번 공청회에서 문화관광부 국장님께서 나오셔서 이렇게 말씀하셨습니다. 서론에 폐지는 이미 그냥 결정이 된 겁니다. 상품권이 게임산업에 있어서 해를 끼치지 않았다는 것은 누구나 알고 있습니다. 하지만 여론이 상품권을 싫어하기 때문에 상품권을 폐지합니다 라고 말씀하셨습니다. 저는 이런 형태의 폐지는 좋지 않다라고 보구요, 그렇지만 논리적인 귀결 없이 국내든 해외든 여론이 굉장히 문제시 삼는 것은 사라지는 것이 마땅합니다. 그 부분이 어떤 것인지는 한번 저희가 점검을 받고 싶습니다.

여론이 진실로 상품권이 문제라고 말씀하시는 건지 산업적인 논리로 상품권이 지금의 공룡, 우리가 바라보고 싶지 않은 거대한 도박공룡을 만들어 낸 건지는 누군가 저희를 알아듣기 쉽게 설명을 저희에게 해주시기 바랍니다. 폐지가 된다면 불을 보듯 자명합니다. 지금도 딱지 상품권이 30%를 시장을 장악을 하고 있구요. 없어진다면 그럼 다른 경품은 무슨 의미가 있습니까 2002년 전처럼 곰인형이나 악세사리, 지금도 독도기념 메달 이런 것들이 경품으로 환전이 됩니다.그래서 제가 드릴 말씀은 상품권을 폐지를 하실려면 경품산업을 아예 없애시면 그건 형평성에 맞는 일이죠.

이거는 경품산업에 종사하시는 AWP산업에 종사하시는 분들이 들으시면 제가 살아 남기 어려운 발언이죠. 하하. 이거는 제가 볼 때 정부가 여론에 몰리시는 건 이해가 가는데 너무 패닉 상태에 빠지신 것 같아요. 여론에 밀려서. 순기능과 역기능을 잘 보시고 그걸 좀 제대로 판단하시는 게 좋지 않나 전반적인 저희 협의회의 입장입니다.

곽 : 말씀을 죽 들어보면 어찌 됐던 무분별 했었던 산업을 정리하기 위해서 상품권을 지정해주고 게임자체가 문제가 아니고 그 게임이 어떤 류의 재미를 주는지 이걸 좀 정해주고 제도화하고 관리감독을 잘해 주었으면 큰 문제가 없이 진행될 수가 있었던 건데 이런 것들이 너무 소홀하게 방만하게 방치돼 있었고 그러다 보니까 계속 게임은 편법들이 자행됐고 거기에 따라서 더 많은 상품권들이 나왔던 것 같아요. 저는 관리감독이 문제였던 것 같습니다.

최 : 일단 제가 우리 문광부 분은 아니지만 문광부의 입장도 이해하는 면이 있습니다. 뭐냐 하면 작년 8월 15일 지정제도화 되면서 정부당국과 우리 지정된 발행사의 초미의 관심사는 뭐였냐면 시장에 있는 딱지 상품권을 지정상품권으로 교체해서 바꾸는데 전념을 했었습니다.

그 당시 업체에서는 여전히 지정상품권을 쓸려고 안 했거든요. 지난 1년간에 진행돼 온 거라는 것은 딱지상품권이 있는 거를 효용가치가 있는 지정상품권으로 바꾸어가는 과정에 전념했다고 보시면 되구요 그 과정에서 애초에 목적인 사천오백억 정도의 문화 관련 가맹점에서 쓰여진 면이 있는데 관리감독이 소홀한 면은 무엇이었냐면 좀 더 정부의 제도아래서 운영되고 있었음에도 불구하고 정부가 좀더 지원하고 발행사들이 같이 응수해서 노력을 했더라면 좀더 다양한 형태의 문화가맹점으로 가맹점 영역이 좀더 확장될 수 있었는데 그러한 점들이 어떤 이런 시장의 큰 파도에 묻혀서 여론의 파도에 묻혀서 실행이 안됐던 점이 좀 아쉽구요

또 하나는 환전을 확대시켰던 과다한 상품권의 배출 이거를 제한할 수 있는 여러 가지 안들이 업계에서도 올라와 있었구요 정부당국도 인지하고 있었던 점들이 있었습니다. 이것들이 제대로 시행이 한번도 일어나지 않은 거는 너무나 아쉽습니다. 8월15일 지정제도 시행부터 폐지 발표 때까지 정책당국에서 제도의 개선 내지는 보완을 위해서 발표했던 새로운 정책은 단 한건도 없었거든요. 그래서 그런 것들이 없이 바로 폐지가 된 것은 좀 아쉽죠.

곽 : 네. 충분히 원래의 취지를 살려서 운영할 수 있는 방법들이 있는데 관리 감독들을 제대로 안하고 불거지니까 그냥 없애버리자 이런 극단적인 방법만을 취하게 됐네요. 자 계속 의혹이 나오는 것들은 역시 로비 문제입니다. 어쨌든 로비는 없었다. 로비를 할 이유도 없었다. 지정하면 다 되는 거니까. 그런 말씀이시죠?

최 : 지정제도의 근본취지자체가 진입장벽을 낮춰서 최소한의 요건만 갖추면 발행할 자격을 주는 것이었기 때문에 로직 자체가 로비가 존재하기 불가능하구요 그리고 상품권회사의 수익구조상 의원님들이 말씀하시는 그런 막대한 뒷거래가 일어날 만한 수익구조가 없습니다. 그래서 제가 외람되게 큰 어르신께서 그렇게 작은 돈에 욕심을 내신다면 모르겠지만 여기서는 그만한 돈이 안 벌립니다.

물론 사업을 하다가 사람을 만나고 이런 것들이 그렇게 와전이 되고 할 수 있겠습니다마는 발행사 회장으로서는 그런 정황이 아니었다고 자신 있게 말씀을 드리구요 다만 개별 회사에서 어떤 일이 일어났는지는 사실 저도 이 자리에서 확정적인 대답을 드리기가 어려울 것 같습니다. 그거는 지금 국정감사에서 뜨거운 감자이기때문에 조사가 이루어질 것으로 알고 있구요 조사에 의해서 진위가 밝혀질 걸로 그렇게 생각이 됩니다.

곽 : 그럼 마지막으로 게임을 육성을 하고 국가의 산업으로 만들고 그러면서 또 문화상품이나 그런 걸로 자연스럽게 소비되도록 하려는 이 본래의 취지를 살리려면 어떻게 개선해야 할지 그런 방법이 좀 있지 않습니까? 아까도 상품권의 프라이싱을 제대로 해야 된다든지 게임이 단순히 돈 놓고 돈 먹기가 아니라 게임 자체가 재미있게 한다든지 여러 가지 그 적극적인 방법으로 개선할 수 있을 것 같거든요. 개선책을 좀 말씀해 주시죠.

최 : 저는 업계 및 정책담당자 분께 하지 말아야 될 것 하나와 반드시 하셔야 될것 하나 이렇게 말씀 드리겠습니다. 하지 말아야 될 것은 여론심판에 의해서 이 산업자체를 무조건 죽여버리는 행위는 하지 말으셔야 됩니다. 이게 대한민국에서 가장 부도덕한 사람들이 모여서 가장 나쁜 사람들이 모여서 이루어지는 그런 산업이 아닙니다.

여기에는 만오천개의 업장을 갖고 있는 개인 사업자들이 존재하고 기계를 만드시는 200여개의 업체가 있고 보증보험에 수백억원의 돈을 예치하고 한국게임산업개발원이 요구하는 기준에 맞추기 위해서 수십억원의 설비를 한 발행사들도 있고 유통사들도 있고 지금 많은 분들이 삼십조라고 공룡이라고 굉장히 무서워 하시는데 그렇게 큰 공룡이라면 이건 하나의 산업이거든요.

이 산업을 요리하실 때 바로 마술사처럼 보자기를 씌워서 사라지게 하는 그런 재주는 없는 것 아닙니까 이걸 그냥 없애버린다 경품용 게임 산업자체가 사라져야 된다고 주장하시는 분들이 있는데 그건 절대 하지 말아야 될 부분입니다 경제에 큰 여파가 있고 여기에 생업으로 종사하시는 많은 분들이 계십니다.

그건 굉장히 금지해야 될 부분이구요 꼭 해야 될 부분은 얼마 전 신문을 읽었습니다. 이 산업을 보면서 기자분이 꿀단지에서 꿀맛을 본 사람이 꿀단지가 깨진다고 해서 꿀을 포기하지 않는다 이런 글을 쓰신 적이 있습니다. 무슨 말씀이냐면 환전구조로 머니게임으로 돈을 번 그런 경험을 갖고 있는 산업의 크기가 30조입니다. 이거 사라지지 않습니다. 경품을 상품권을 폐지하고 다른걸 쓴다 해도 이 구조는 사라지지 않습니다.

차라리 제가 권해드리는 것은 상품권은 폐지한다 해도 다른 경품을 사용한다 해도 환전구조 머니게임에 의해서 게임산업이 성장하는 것은 막아주셔야 합니다. 컨텐츠에 의해서 성장하게 그런 구조로 만들어 질때에만 이 AWP산업이 경품용 상품권산업이 그 당시에도 살아있다면 정상적으로 성장할 것으로 생각합니다.

곽 : 그렇군요. 단순히 돈놓고 돈먹기의 무지몽매한 그런 게임이 아니고 게임자체도 재미있고 거기서 즐길 수 있는 꺼리가 있고 그걸 통해서 문화생활도 향유할 수 있는 이런 여러 가지 혜택이 있는 게임으로 발전시켜줘야 관련된 모든 산업이 발전할 수 있다 지금 발행사에 있는 모든 분들도 지금처럼 돈 놓고 돈 먹기의 무지막지한 게임 무지막지한 상품권의 발행 이걸 원하는 건 아니죠?

최 : 저희 발행사의 대부분은 10년 가깝게 문화상품권 발행사업만 한 사람들입니다. 경품용에서 환전하는 거 사실 불명예로 여기구요 사실 오해하시는 것처럼 그렇게 수익이 없습니다. 가맹점에서 쓰일 때 저희 원래의 고유한 사업 목적인 수익이 발생을 하고 문화산업 우리 가맹점 거래처인데요 그 쪽에도 신뢰와 명예회복이 되구요 저희 발행사 모두도 지금만한 발행량을 원하는 게 아니고 정상적인 수준의 정상적인 게임 컨텐츠 또 국민여러분이 바라보시기에 머리가 끄덕일 수 있는 그런 게임산업이 되기를 바랍니다.

곽 : 정상적인 게임과 정상적인 상품권 거래, 그리고 거기에서 벌어지는 정도의 규모 얼마든지 만들 수 있고 관련된 산업들을 키울 수 있는 방법들이 있습니다. 이점을 잘 유념해서 들여다 보셨으면 합니다. 논란이 되고 있어서 최근에 상품권을 아예 폐지하겠다 이런 얘기 나오니까 시중에서는 그 폐지되면 발행사들이 고의로 부도를 내고 다 도망가 버릴 거다 이런 우려도 나오고 있는데 그 부분은 좀 어떻습니까?

최 : 예 일반인들은 그렇게 생각하실 수 있는데요 저는 그런 얘기를 듣고 많이 웃었습니다. 왜냐하면요 19개 발행사 대부분은 자기 발행량의 50%에 가까운 현금을 보증보험에 현금으로 예치해 놓고 있습니다. 보증보험에 자기 현금을 잘 모셔놓고 범법자가 되면서 몇푼 거둬서 도망가는 바보 같은 사람이 어디 있겠습니까. 그건 정말 너무나 오해라고 말씀을 드리겠습니다.

곽 : 네, 많은 오해들이 있었던 것 같습니다.

시중에서 뜨겁게 달아오르고 있는 바다이야기, 인어이야기 횟집이야기 아니구요, 황금성 중국집 이야기 아닙니다. 뜨거운 도박산업 이야기인데요 지금까지 발행사 협의회 회장께 여쭤본 이야기 그리고 대답을 들어보니까 얼마든지 좋은 산업으로 육성할 수 있는 기회가 있었던 것 같습니다.

그리고 그것을 하기 위한 많은 노력들이 있었는데 너무나도 큰 부분을 건드리다 보니까 소극적인 면도 있었고 관계당국의 소홀한 관리감독도 있었던 것 같습니다. 지금 이걸 다 죽이고 없애버리겠다는 전략으로 나간다고 하면요 모든 도박관련 산업들은 지하로 내려갈 것이 뻔합니다.

그것보다는 보다 양성화하고 그 다음에 이 산업들을 발전적인 게임산업으로 보다 컨텐츠를 강화한 게임산업으로 그리고 경품상품권이 실제 문화상품으로 이어질 수 있게 그렇게 제도를 강화하면 충분히 그 시장을 활성화 할 수 있을 것으로 보입니다.

수사당국에서 수사할 불법행위는 우리가 가려내야겠지요, 또 감사원에서 정책이 미흡한 부분도 가려내야 겠지요. 하지만 그것을 다 걷어낸 다음에 어떻게 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 될지 그 고민은 계속해야 될 것 같습니다. 왈콱 분석 이것으로 마칩니다. 감사합니다.

<끝>

※ 채널조인스 <곽보현의 시사 토크, 왈콱 분석> 방송은 8월 23일 오전 7시반부터 8시반까지 1시간 동안 방송됩니다. 방송 내용은 http://ch.joins.com 을 통해 AOD로 다시 들으실 수 있습니다.

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