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연성대학교, 한국과학창의재단 ‘학교밖 STEAM 프로그램’ 1차 운영 완료

중앙일보

입력

연성대학교(총장 권민희)는 한국과학창의재단이 청소년 진로교육을 위해 개발한 ‘미래 에너지를 활용하여 코딩으로 만드는 가상현실(VR) 테마파크 게임 만들기’ 프로그램을 안양시 관내 충훈고등학교 학생 44명을 대상으로 교내 연곡문화센터에서 성공적으로 운영하였다.

‘학교밖 STEAM 프로그램 개발·운영 사업’에서 STEAM이란 융합인재교육을 말하며, 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)의 한 글자씩 합쳐진 용어로 미국의 STEM에 Art(A)를 더한 교육 프로그램으로써, 학생들이 과학기술 분야로 진로를 탐색하고 설계할 수 있도록 현장(기관)에서의 실습과 체험, 그리고, 탐구활동 기회를 제공하기 위해 교육부와 한국과학창의재단이 5월 13일에 10개 기관을 선정하여 지원하고 있다.

연성대학교는 금년 처음으로 응모하여 서울교육대학교, EBS, 제주항공우주박물관 등 우수 콘텐츠를 보유한 기관들과 함께 전문대학으로서는 유일하게 이름을 올렸으며, 본 사업을 통해 국고 총 3,000만원을 지원받아 ‘가상현실(VR)에 기초한 코딩진로교육을 위한 STEAM 프로그램’을 개발‧운영하게 되었다.

본 사업을 위해 연성대는 컴퓨터소프트웨어과 심효영 교수를 사업총괄책임자로 선임하고 학과 교수 및 전공심화과정 학생들을 연구원 및 보조연구원에 포함하여 교육자와 피교육자의 시각을 함께 고려할 수 있도록 하였다.

또한, 안양시인재육성재단과 6월 14일 학생모집 및 홍보 등에 관한 업무협약 체결 후 큰 도움을 받아 관내 중·고등학교 진로담당교사 대상으로 7월 15일 프로그램 설명회를 개최하여 참가 신청을 받았다.

이번 충훈고등학교를 필두로 신기중학교, 호계중학교, 대안중학교 등 총 300명 이상의 관내 중‧고등학교 학생을을 대상으로 개발된 프로그램에 대해 11월말까지 교육할 예정이다.

오늘 수업에는 한국과학창의재단의 연구원 및 현장방문위원이 참관하여 교육 프로그램의 구성 및 내용, 운영 환경 등을 점검하였다. 특히, 컴퓨터소프트웨어과 1학년 학생들이 코딩 교육 진행 과정에 멘토 역할을 담당하여 수업의 효과를 높일 수 있었던 점에 대해서 긍정적인 평가를 받았다. 또한, 현재 마무리 단계에 있는 메이커스페이스 등 첨단 강의 시설을 둘러보고 향후 수업에 적용한다면 지역 학생들에게 큰 혜택이 될 것이라는 기대감을 드러냈다.

연성대학교 권민희 총장은 “본 사업으로 자라나는 지역사회 청소년의 진로교육 지원 통해 고등직업교육기관으로서 지역사회에 책임을 다할 수 있게 되었다”고 하며, “앞으로 우리대학이 마련한 프로그램을 더 많은 학생들에게 확산이 되도록 노력함은 물론 4차 산업혁명에 따른 혁신적 산업변화의 시대를 살아갈 우리 청소년들의 진로지도 및 인재양성을 위한 우수 콘텐츠 개발에도 힘쓰겠다”는 소감을 밝혔다.

이번에 고등학생을 대상으로 첫 선을 보인 프로그램 외에 중학생을 대상으로 하는 ‘미래 에너지를 활용하여 코딩으로 만드는 가상현실(VR) 테마파크 디자인 프로그램’ 1종이 더 준비되고 있다.

온라인 중앙일보

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