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클라이브 바커의 언다잉 : 더 이상의 공포는 없다 [3]

중앙일보

입력

트레스패서로 쓴맛을 본 드림웍스 개발팀은 기존에 존재하는 그래픽 엔진을 사용하기로 결정했다. 게임의 개발은 새로운 엔진을 자신들이 직접 만들어써야 한다는 구태적인 사고 방식(국내 개발자들이 주로 고집하고 있는)을 버리고 언리얼 엔진을 사용하여 이루어졌다.

물론 언다잉을 보다 효과적으로 표현하기 위해서 많은 부분을 개선시키는 작업이 필요했으며, 이 작업도 엔진 개발만큼이나 결코 쉬운 작업은 아니었을 것이다. 하지만 엔진의 성능을 최대한 활용하며 괴기스럽고 음산한 분위기를 적절하게 표현하고 있다.

그리고 언리엘 엔진이 갖추고 있는 화려한 광원 효과와 건물외부 야외의 표현등이 잘 어울리도록 디자인된 맵은 그들의 노력이 적지 않았음을 알려준다.

하지만 화려한 그래픽보다 더 마음에 드는 것은 호러 게임이 반드시 갖추고 있어야하는 사실적인 사운드이다. 클라이브 바커의 언다잉에서 사운드를 빼버린다면 주인공 패트릭을 단 30분도 살려 놓지 못할 것이다. 좌우 사방에서 들려 오는 사운드 효과음은 몬스터들이 어디에 위치하고 있는지를 알려주는 매우 중요한 정보이자, 마치 현실인양 게임속에 게이머들을 빠지게 만드는 중요한 장치이기 때문이다. 효과음으로 사용된 사운드 또한 마치 영화를 보는 것 마냥 깨끗하게 제작되어 있어 어설프게 들리지 않는다.

우리들은 이미 ''얼론 인 더 다크'', ''바이어 하자드'' ''하우스 오브 데드''등과 같은 3D로 제작된 호러 액션 게임들을 경험해 보았다. 때문에 클라이브 바커의 언다잉이 이 정도 수준을 능가하지 못한다면 그리고 새로운 요소들이 없다면 이 게임이 게이머들의 손을 탈 가능성은 그만큼 줄어들 것이라는 것을 충분히 예상할 수 있다. 게다가 이 게임이 표방하고 있는 액션 부분도 퀘이크나 레인보우6, 카운터 스트라이크 만큼 따라갈 수 없다면 게이머들로부터 소외되기 십상이다. 그만큼 호러 액션 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 작업이다. 클라이브 바커의 언다잉은 과연 성공할 수 있을까? 그 대답은 충분히 가능하다라는 것이다. 이 게임이 국내에 정상적으로 들어올 수 있을지 의문이긴 하지만... 또 하나 이런 호러 장르가 일반적이지 못하고 매니아적이라는 것도 큰 단점이기는 하다.

또한 어떤 사람들은 멀티 플레이 기능이 빠져 있어서 성공을 할 수 없다고 단정짓기도 하다. 하지만 호러 액션 게임에서 멀티 플레이 지원이 안된다는 것이 큰 단점일까? 이 게임에서 게이머들이 정신없이 뛰어다니며 서로 화염병을 던져대면서 데스매치를 하고 싶어할까?

데스매치가 액션 게임의 기준인양 그렇게 생각하는 게이머들이 있다면 컴퓨터 앞에 앉아 불꺼놓고 클라이브 바커가 여러분들에게 선사하는 그런 공포감을 한번 느껴보라. 게다가 그가 선사하는 탄탄한 이야기가 게임을 끝내는 순간 게이머들에게 한편의 엄청난 공포 영화를 직접 찍었다는 느낌이 들게 만들 것이다. 단지 모든 게임이 영어로 진행되기 때문에 무슨 내용인지 못알아 듣겠다라고 투덜대는 게이머도 있음을 알려두는 바이다.

주의 : 이 게임은 미성년자, 임산부, 노약자, 심신상태가 불안정한 사람들은 주의해야 한다. 왜? 무서우니까..

이창재
자료제공 :PCbee(http://www.pcbee.co.kr)

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