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만능 엔터테이너, ATI RADEON 64MB DDR [4]

중앙일보

입력

사실 이제까지의 수많은 해외사이트 벤치마크 결과에선 RADEON 이 일반적으로 지포스2 GTS 보다 떨어지는 가속능력을 가지고 있다고 판명되었다. 폴리건 처리성능이나, 필레이트 부분에서 지포스2 보다 떨어지는 속도를 가지고 있는것은 사실이기에, 당연한 결과이긴 하지만, RADEON 에는 장미빛 미래를 꿈꿀수 있게 만드는 숨겨진 잠재력이 존재하고 있다. 그 잠재력이 무엇인지 가만히 살펴보기로 하자.

우수한 텍스쳐 관리능력, 지포스2를 앞선다.

독자들도 잘 아시는 3Dmark 2000에서 텍스쳐 렌더링 성능에 관한 자료를 추출한 그래프이다. 일반적으론 지포스2가 전반적으로 거의 RADEON을 앞서는 것으로 알려지고 있으나, 텍스쳐 관리능력 면에선 이야기가 조금 달라지게 된다. 화면에서 보시다시피, RADEON 이 전반적으로 앞서고 있는 것이다. 참고로 렌더링 해상도는 지포스2 GTS 나 RADEON 을 소유하고 있는 사용자라면, 가장 많이 사용할 1024*768 32비트 환경이다. 이 결과값으로 분석할수 있는 것은, 현재로썬 폴리건/필레이트 처리성능면에서, RADEON 이 지포스2 에게 밀리고 있어, 제대로 힘을 발휘하지 못하고 있지만, 차후 버전에서 두 제품 라인이 일정수준 이상의 성능을 가지게 된다면, 그때에는 폴리건/필레이트 처리성능에 따라 퍼포먼스가 결정되기 보다는, 텍스쳐 처리능력에 따라 퍼포먼스가 결정될 가능성이 높아지게 될것이다.

격렬한 전투다. 집중 사격!
라이온 일병, 사이버틱하게 변신

실제로 차세대 게임으로 주목받고 있는 HALO 같은 게임의 경우 하드웨어 T&L을 지원함과 동시에, 3dfx 가 개발하여 공개한 텍스쳐 압축 포맷인 FXT1을 지원하겠다고 발표한 상태이다. 현재 HALO 를 제작하고 있는 번지 소프트가, 마이크로스프트에서 인수되어 PC 버전이 나올지 안나올지 불투명한 상태이긴 하지만, 미완성 버젼임에도 불구하고 우수한 퀄리티를 보여준 HALO 의 데모 그래픽을 생각한다면, T&L 과 텍스쳐 압축기술이, 미래의 3D 게임 엔진기술에 있어서 상당히 중요한 기술로 자리잡으리라는 것을 간접적으로 느낄수가 있다. 아니, 마이크로소프트가 번지 소프트를 인수하였다는 사실 자체만으로도, 그 두가지 기술의 중요성이 예사롭지 않음을 알 수 있다는 것이다. 당연하겠지만 엔비디아는 T&L 기능을 더욱더 발전시키게 될것이고, RADEON 은 차후 제품에서 더 우수한 텍스쳐 관리능력을 가지게 될 것이다. 과연 미래의 3D 게임 환경에서 어느누가 더 우수한 퍼포먼스를 자랑하게 될것인가 ? 그것은 오로지 신만이 아는 일이다.

범프매핑, RADEON 의 승리다.

이번에는 범프매핑의 결과값이다. 물론 3Dmark 2000 의 테스트 항목중에 하나이다. 그래프 상에서도 볼수 있듯이 이 부분 역시 RADEON 의 승리다. 범프매핑은 일반적으로 3D Objest 의 표면(텍스쳐)에 특정 질감을 부여하는 효과로, 매끈거린다던지, 거칠다던지, 주위의 환경이 반사/투영된다던지 등등의, 텍스쳐 표면처리에 관한 효과를 구현하는 기법중 하나라고 이해하시면 편하실 것이다.

위의 화면에서도 볼수 있듯이, 범프매핑을 구현한 화면과 구현하지 않은 화면은 질적으로 상당한 퀄리티 차이가 나타난다. 위쪽의 우주선은 다소 밋밋한데 반하여, 아래쪽의 우주선은 확실하게 입체감이 살아나면서, 금속성의 재질 느낌까지 아주 현실적으로 잘 표현하고 있다. 퀘이크 시리즈를 개발한, ID 소프트웨어의 존 카멕 역시, 둠3 이후에 선보이게 될 퀘이크4 에서는, 범프매핑을 게임 엔진상에 적극적으로 투영/개발하여, 최상의 리얼리티를 가진 그래픽 화면을 구현하겠다고 언급을 한 바가 있다. 이제는 알록달록한 칼라풀한 만화같은 3D 그래픽에서 탈피하겠다는 뜻이다.

코팅위의 어른거리는 숲의 모습
코팅에 비친 하늘이 정말 멋지다

현재 개발중인 그란투리스모3 라는 플스2 타이틀 역시, Environment bump mapping(환경 범프매핑)을 최대한 활용하여, 환상적인 그래픽을 구현하고 있다. 차체의 코팅위로 투영되어지는 숲, 하늘, 주변 환경의 모습들이 바로 환경 범프매핑으로 구현된 효과인 것이다. 때문에 전체적인 차체의 모습이 상당히 현실감있게 게이머들에게 다가서게 된다. 이런 부분으로 볼 때, 범프매핑은 더 이상 눈을 즐겁게 하는 재미있는 특수효과는 아니라는 점을 독자들도 알수 있을 것이다. 범프매핑은 3D 그래픽의 리얼리티로 향하는 길목에 위치한 필수적으로 통과해야 할 관문인 셈이다. 그런 관점에서 볼 때, 범프매핑 부분에서 지포스2 보다 우수한 퀄리티를 가지고 있는 RADEON 은, 숨겨진 복병을 키우고 있는 셈이다. 현재로써는 큰 효용가치는 없겠지만, 보다 폭넓은 시각에서 보면 현재보다는 미래를 위한 포석으로써, 차근차근 준비하고 있는 케이스라고 볼 수 있는 셈이다.
하지만 위에서 설명했던 부분들은, 현재 힘을 발휘하기에는 다소 무리가 있는 기능들이다. 내부적으로는 우수한 성능을 발휘하고 있지만, 실제 퍼포먼스 면에선 지포스2 에게 밀리고 있기 때문에, 그 빛을 보지 못하고 있는 셈이다. 그러나 소비자들은 미래의 꿈만을 위해 제품을 선택할수는 없다. 우리들이 숨쉬고, 거칠게 고함을 지르며, 서로 사랑하는 현실이 가장 중요하기 때문이다. 제품을 구입하자마자, 우리들이 느끼고, 공감하며, 즐거워할 수 있는 매력적인 기능들이 RADEON 에는 없을까 ? 그 존재유무를 다음 페이지에서 알아보도록 하자.

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이창선
자료제공: pcBee (http://www.pcbee.co.kr)

 

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