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<컴퓨터게임교실>카르멘 샌디에이고

중앙일보

입력

지면보기

종합 33면

몇년전만 하더라도 교육용 게임소프트의 대명사로 불리던 게임이있었다.바로「카르멘 샌디에이고 시리즈」로 女도둑「카르멘 샌디에이고」를 쫓아 세계의 역사와 지리를 공부하며 게임을 진행시켜가는 방식의 게임이었다.90년대 들어오면서 카르멘 샌디에이고 시리즈는 시나리오 소재의 빈곤으로 그 빛이 바래 점점 잊혀져가는게임이 되고 말았다.
그러나 단순히 오락만을 추구했던 기존 게임의 틀에서 벗어나「게임을 통해 뭔가 교육적 내용을 얻게 할 수도 있다」는 가능성을 개척했다는 점에서 카르멘 샌디에이고 시리즈는 게임사에 큰 획을 긋는 소프트로 자리매김된다.
카르멘 샌디에이고 이전의 교육용 소프트웨어들은 참고서나 문제집을 컴퓨터로 옮겨 놓은 형태에 지나지 않았다.컴퓨터 화면에 외우고 익혀야 할 지식들을 나열하고 문제에 대한 직접적인 해답을 요구하였다.이런 식의 컴퓨터 교육이라면 일반적 인 참고서를통한 주입식 교육과 크게 바를 바 없었으며 아이들은 쉽게 싫증을 느끼게 되는 것이다.
그러나 카르멘 샌디에이고는 게임에서 직접적인 지식의 나열이나문제풀이를 강요하지 않는다.플레이어는 여도둑 카르멘 샌디에이고를 잡기위해 스스로 역사.지리등에 대해 공부해야 하며「공부」한다는 느낌보다「게임」한다는 느낌으로 책을 찾아보 게 만드는 것이다.즉 카르멘 샌디에이고는 교육에 게임 요소를 도입하거나 게임에 교육적 측면을 가미한 것이 아닌 게임과 교육이 한데 어우러진 소프트웨어인 것이다.
이전의 비슷한 시도를 제치고 카르멘 샌디에이고가 특별히 성공한 이유라면 교육적 측면을 강조하면서도 그 교육적 요소로 인해게임의 가장 중요한 요소라 할수 있는「재미」를 잃지 않았으며,즐겁게 게임을 즐기면서 동시에 자연히 지식을 습 득할 수 있는기회를 제공한 점이다.
이렇듯 컴퓨터 게임은 만드는 사람의 의도와 능력에 따라 결과가 다르게 나타 난다.교육을 목적으로 잘 만들어진 게임은 일반적인 주입식 교육과는 달리 생생한 화상.소리.문자등 간접 경험을 통해 산지식을 얻을수 있으므로 지식의 이해도나 지속성면에서아주 우수한 매체다.
최근에는 대학입시에서「수학능력평가」「대학별 본고사」등으로 보다 폭넓은 지식이 요구되고 있다.앞으로는 대입준비에 주입식의 일반 참고서보다 교육용 게임소프트웨어(에주테인먼트:Education+Entertainment)가 각광받게 될 날도 결코 먼얘기만은 아니다.

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