"한국 실정에 맞는 게임 만들겠다"

중앙일보

입력

마이크로소프트가 게임시장에 야심작으로 내놓은 ‘에이지오브 엠파이어 2(Age of Empires 2, 이하 AOE2)’의 수석 개발자인 앙상블스튜디오(http://www.ensemblestudios.com)의 브루스 셸리(Bruce Shelly ·50)가 20일 한국을 찾았다.

한국의 게임 환경을 체험하고 게이머들로부터 생생한 반응을 구하기 위해 한국을 찾았다는 브루스 셸리는 전 세계적으로도 한국의 PC게임 시장이 차지하는 역할은 매우 중요하다고 밝혔다.

AOE2 는 직접 세계사 속의 전쟁 영웅이 되어 유명한 전투를 지휘해 볼 수 있는 실시간 전략 시뮬리에션 게임으로 특히 완전 한글화된 AOE2의 확장팩 ‘정복의 시대(The Qonqueror)’에서는 한국의 거북선, 전차, 신기전 등 고유의 전투 유닛이 추가된 노량해전 편이 재현돼 있다.

다음은 브루스 셸리와의 일문일답 내용이다.

브루스 셸리 기자간담회 동영상 보기 [공동취재; 채널 IT]

질문>AOE 시리즈는 고대, 중세, 현대전의 3부작으로 기획된 것으로 안다. 현대전의 개발상황은 어떤가? 또 현대전에는 한국전쟁도 포함할 것인가?

아직은 차기 제품에 대한 언급을 하기 어렵다. 차기버전에 대해선 아마 6개월이후에나 가능할 것이다. 현재로선 AOE의 확장팩에만 집중하고싶다

질문> AOE2에 새로운 종족을 추가 하게 된 배경을 알고싶다. 앙상블측의 의견인가 아니면 마이크로소프트측의 의견인가?

이는 개발이 앙상블측의 독자적인 판단에 의해 결정되는 부분이 많기 때문에 아무래도 앙상블의 의견이 중요했고 마이크로소프트는 앙상블이 개발한 게임에 대한 마케팅과 유통에 주력하고 있다

질문>AOE 개발에서 어떤 역할을 하는가?

AOE1 개발에 참여한 5명 가운데 2명이 개발자였고 나는 디자인을 담당했다. 200페이지 분량의 문서작업과 히스토리 작성 등을 도맡았다. AOE2에선 더 이상 디자이너나 개발자라기보단 경영적인 측면과 홍보에 많이 관여했으며 히스토리 작업과 문명설정 작업엔 함께 관여했다. 확장팩의 경우엔 샌디 페리슨 같은 동료들이 많이 관여를 했고 나는 후속개발 제품이 초기 기획의도에 벗어나지 않도록 방향설정을 지휘했다

질문>앙상블에서 나온 게임이 AOE말고도 있는지? 그리고 RTS (real time strategy-실시간 전략)게임 외에 롤 플레잉 등 다른 장르도 계획중인지? 그리고 적은 인원으로 개발 여력이 되는지?

다른 장르의 게임으로 확장하고자 하는 생각은 나를 포함한 앙상블 직원65명의 한결같은 생각이다. 이를 좀더 구체적으로 하기위해 인력 충원도 했고, 팀 구성도 AOE팀과 기타 게임 개발팀으로 나눠 장르 확대에 노력하고 있다. 앙상블은 현재 설립 5년 반으로 상당한 개발 노하우를 갖고 있다. 앞으로 슈팅,시뮬레이션, 롤플레잉 스포츠 게임 등을 개발할 계획이다. 내년쯤엔 새로운 장르의 제품을 소개할 기회가 오리라 본다.

질문>국내에선 전략게임으로 스타크가 강세다 일부 게이머들이 말하길 AOE는 박진감이 없고 재미가 없다는 말을 한다. 한국 팬들에게 어필할 수 있는 요소는 무엇이라고 보는지?

기본적으로 다른 많은 게임들에 대해 존중하고 그런 맥락에서 평가한다. 게임 시장은 워낙 커서 거의 50여개의 게임이 함께 경쟁을 한다하더라도 충분한 시장이 있다고 본다. 역사게임이 아닌 이상 다른 게임과의 경쟁은 기꺼이 받아들이고 존중한다.

질문>AOE의 한국 건축물들이 일본형식에 가깝다는 평을 접한 적이 있는지? 다음 버전엔 좀더 한국적인 모습으로 그려지길 기대해도 될지?

우리가 있는 이곳엔 한국형 건축물에 대해 참고할 리소스가 부족했다. 그리고 문명간의 공유부분에 있어 한국과 중국, 일본이 문명을 함께 공유하는 걸로 그려졌다. 이번 방한 목적도 보다 한국 문화에 대해 좀더 많은 걸 보고 알고자 왔다. 추후 제품엔 풍부한 리소스를 통해 가장 한국적인 특징들을 선보이도록 노력하고 또한 한국 전문가들의 도움도 받을 계획이다..

질문>AOE의 경우 게이머들로부터 받은 피드백중에서 어떤 것들이 반영되었나?

AOE 의 팬 사이트가 천여개 정도 있다. 이를 통해 게이머들의 의견을 상당히 많이 접수하고 있다. 일부에선 한국실정이 왜곡되었다는 정보를 받았는데, 이런 정보들을 기자간담회나 사이트를 통해 충분히 확인하고 적용할 계획도 있다. 특히 확장팩에 추가된 여러 기능들은 사용자들의 피드백에 의해 포함된 것이다. 지속적으로 수백만의 사용자들의 피드백을 받고 이를 모니터링하는 것은 개발자들의 의견보다 더 중요한 것으로 본다.

질문>한국 사용자들에겐 언어문제로 AOE에 대한 의견 반영이 좀 어렵다, 혹 한글 팬사이트를 개설할 계획이 있는지?

사실 나라마다 팬 사이트를 유지하고 관리하는데는 상당한 노력과 비용이 든다. 그러나 팬 사이트들과의 협력관계는 상당히 중요하고 한국에선 코릴라닷컴(www.korilla.com)이 한국팬들의 의견을 접수하고 있다. 앞으로 좀더 협력관계를 강화하겠다. 그리고 기본적으로 한국 게이머들로부터 접수된 의견 중에서 좋은 의견들은 적극 활용한다는 생각이다. 보다 좋은 방안으론 한국내의 대중적인 사이트를 활용해 게이머들의 의견을 받는 것이 좋을 듯하다. 우리에게도 신속한 대응이 가능하다는 점에서 이런 사이트 운영은 상당히 중요하다. 첨언하면, 커뮤니티 피드백은 매우 중요하며 일례로 MS의 `모토크로스 매드니스’ 게임 개발자는 AOE의 팬이라는 사실이다. 여러 경로를 통한 다양한 패드백을 받는 데 더욱 노력할 생각이다

질문>Xbox 내년 출시라고 했는데 국내에서도 동시 출시 가능한지?

내년가을은 미국에서의 출시다. 아마 한국에서의 동시 발매는 좀 어렵지 않을까 싶다. 한국 상황에 맞는 작업이 수행돼야 된다고 본다

* 앙상블 스튜디오는 어떤 회사?
1995년 5명으로 출발한 앙상블스튜디오(http://www.ensemblestudios.com)는 엔터테인먼트 소프트웨어 전문 개발업체이다. 지난 1996년 마이크로소프트사에 편입된 앙상블스튜디오는 ''에이지 오블 엠파이어''와 ''에이지 오브 엠파이어 2-에이지 오브 킹''으로 각종 게임쇼와 전시회에서 ''최고의 게임상''을 수상하는 등 최근 세계적 명성을 얻고 있다. 현재 직원수는 65명이다.

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