[애니메이션 제작기법-7] 카메라워크①

중앙일보

입력

저번 시간에 이어서 레이아웃을 마무리 짖도록 하겠습니다.

▶ 셀의 크기에 대해서
셀의 크기를 정할 때 주의 해야할 몆가지를 알려 드리도록 하겠습니다.

인물, 피사체 일 경우
전신 일때는 full size로 잡는 것이 좋으며,(12필드)
무릎위 까지 잡을때는 medium size으로 잡는 것이 좋으며,(10필드)
상체까지만 잡을때는 bust size (7필드)
얼굴만 잡을때는 close up (4필드)로 잡으시면 좋습니다.
필자가 말하는데로 하라는 것은 아니지만 본인의 스타일에 맞게 정리해두는 것도 좋을 것으로 생각 됩니다.

배경일 경우
광범위한 전경, 원경 까지 묘사할 경우 full size
피사체에서 10-20센치 정도를 찍는 경우 (보통 애니메이션에서 자주 사용) medium size
풍경, 건물의 경우는 그다지 사용하지 않지만 특수 효과를 극단 적으로 묘사 할 경우에 사용합니다. close up
원경 long size

전경이나 인물등의 경우 갖가지 화면 사이즈는 영화의 줄거리 이해를 도와 알기 쉽게 내용을 설명 하는 것을 최우선으로 해야 합니다. 클로우업과 롱샷등 영화의 심리적 의미로 그러한 사이즈를 취하는 일이 상당히 많아 졌습니다. 카메라 포지션은 정하는 q장법의 하나만으로도 영화표현의 힘이 상당히 좌우되는 것을 보면 애니메이션 카메라의 특수성을 고려하지 않된다는 것을 느끼실 수 있으리라 생각 합니다.
미흡하니마 여기서 레이아웃에 대한 설명을 마치기로 하겠습니다.

▶ 카메라 워크

용구 설명

1) 카메라 (실사와 애니메이션의 다른 점)

애니메이션용 카메라는 실사용 카메라와 본체 구조는 같지만 애니메이션의 경우는 카메라에 애니메이션 용 이라고 붙어 있습니다. 그 장식은 셔터-보턴을 누르면 셔터가 돌 한콤마 노출을 주게 되고, 다음에 셔터를 누르면, 다음 콤마가 노출하는 형태로 한 콤마씩 찍히게 됩니다. 영화 촬영에서는 카메라를 손으로 들고 있기도 하고 움직이는 차위에 싣기도 하는 등 언제라도 이동하면서 촬영할 수 있습니다. 영화에서는 Pan의 Cut를 촬영할때는 레일위나 크레인에 올려놓고 이동하면서 촬영을 합니다. 애니메이션에서는 항상 고정 되어 있습니다. 그 때문에 Pan의 Cut를 찍을때는 카메라를 고정하고 피사체를 고정 판넬에 고정을 하고 한콤마씩 고정 판넬을 움직여서 촬영 합니다.
실사는 움직이면서 촬영을 하는것에 비하면 애니메이션은 카메라가 움직이지 않고, 피사체쪽을 움직여서 한콤마씩 촬영하므로 시간이 걸리고 대단한 끈기를 요하는 작업이라 할 수 있습니다.

카메라 기능
카메라 내부는 필림을 보내기 위해 Sprocket( 카메라 내의 필름을 천천히 감기게 하는 톱니 바퀴)와 Aperture(카메라, 영사기 등 광학 기구의 필름에 빛을 주는 촬영창)에 필름을 간헐적으로 보내기도 하고 고정 시키는도 하는 움직임을 가진 무브먼트 가 있습니다.
무브 먼트는 셔터를 연속적으로 움직이게 해 셔터가 열리고 있는 사이에 필름을 한 콤마씩 보내고 보냄이 끝나면 그 필름을 Aperture 부분의 정립 위치에 핀을 사용해서 고정합니다.
필름이 고정 되면 셔터가 열려 렌즈를 통과한 빛에 화상이 촬영됩니다. 그리고 이 일련의 동작을 보통의 경우는 일초 동안에 24회 반복 하지만 애니메이션 카메라 경우는 모터에 의해서 한 콤마씩 제어 하면서 촬영을 한다.

렌즈
피사체에서 광속을 필름면 위에 화상으로 연결 시키는 기능.

셔터
필름이 이동하고 있는 동안 렌즈의 투과광선을 간헐적으로 차폐하는 셔터.

필름 메가진
미 노출 및 노출된 필름을 감아두는 광선이 통하지 않는 용기를 말합니다.
이것 이외에도 필름에 불필요한 빛을 비추지 않는 견고한 BODY가 있고 촬영자와의 인터 페이스로서의 파인더 및 포커싱 장치, 모든 구동부를 움직이는 동력과 그 조종기 그리고 많은 액서서리 등이 있어서 영화용 카메라를 지탱하고 있는 것입니다.

타임 시트
일초 동안 24콤마의 칸으로 되어 있는 표를 애니메이션 시트라고 합니다.
타임 시트는 완성하려는 영상 화면을 생각해서 연출 작화의 담당자가 셀워크, 카메라 워크, 타이밍 특수효과 등의 필요한 사항을 모두 기입 합니다. 연출에서 작화, 마무리, 촬영까지의 작업을 하나의 목적에 따라 원활하게 모여지기 위한 설계도라고 생각 하시면 쉬울 겁니다.
작성자나 사용자가 애니메이션의 기술적 용어를 알지 못하면 사용할수 없으므로 용어나 기술적인 부분을 숙지하지 않으면 안됩니다. 제작 회사에 따라 약간의 차이는 있지만 기본은 같으므로 제대로 숙지만 한다면 문제 될 것은 없습니다.

기입 사항
작품 타이틀 명, 씬, 컷, 타임 등의 기입항이 있고, 1초를 24콤마로 분할한 칸은 셀워크, 카메라 워크를 기입합니다. 그밖에는 필요를 요하는 것은 공난을 이용해 기입합니다. 액션 난과 셀난의 a,b,c,d는 셀의 중요한 기호입니다.

페그바 (일본은 타프)
애니메이션에서 한 장한장의 그림을 작화에서 촬영까지 항상 정확하게 고정 시키기 위하여 금속제인 고정 용구를 사용합니다. 작화 용지나 셀에는 같은 규격의 페그 구멍이 있고 이 구멍에 끼워서 사용합니다. 구멍의 사이즈는 공통으로 되어 있으며 전용으로 용지의 구멍을 뚫는 기구도 판매가 되고 있습니다.
프레임, 카메라 워크, TP(트레스 페인팅의 약자로 애니메이션에 의해 그려진 동화를 셀위에 마무리하는 작업하는 트래스와 착색 하는 트래스로 나누어지며 이 두가지 작업을 하나로 해서 부르는 경우를 TP 라고 부릅니다.)등 작업의 모든 것이 페그에 의해서 통일됩니다. 페그의 위치 결정은 대단히 중요한 것이기 때문에 페그의 의미를 잘 이해해서 불안정한 페그의 끼움이나 프레임이 움직이지 않도록해주시길 바랍니다.

▶ 촬영 페그의 종류

L 페그
촬영대의 일부에 고정 시킨 L자형 핀에 붙어 있는 페그로 다른 명칭으로는 고정 페그로 부립니다. 기본적인 촬영인 경우는 보통 이 페그를 사용 합니다. 이 페그는 촬영대에서 떠있기 때문에 촬영대가 어떻게 움직이든 간에 관계없이 항상 일정한 프레임을 고정할 수 있게 됩니다. 이 페그는 세로와 가로로 이동하여 움직일 수 있습니다. 그러나 상 페그 일때만 사용할수 있는 단점이 있습니다.

테이블 페그
프리 페그, 고정 페그, 이동 페그. 하페그 등 촬영 스튜디오에 따라 부르는 명칭이 다릅니다. 이렇게 한 장의 두꺼운 종이등에 페그를 고정한 것으로 촬영대위의 자유로운 위치에 고정 해서 사용하는 것입니다. 그 때문에 촬영대의 방향으로 밖에 움직일수 없습니다. PAN등인 경우에 자주 사용합니다.

긴 페그
금속제인 긴 페그로 스튜디오에 따라서는 고정 페그로 불려지는 페그입니다.
이것은 양끝을 압정으로 고정 할수 있기 때문에 배경을 세워서 끌수 있는 장점이 있습니다.

이동 페그
촬영 스튜디오에 따라서는 슬라이딩 페그 라고 불리우기도 합니다.
카운터가 붙은 스크루 봉에 타프를 붙인 것으로 촬영대위에 자유로운 위치에 놓고 페그를 직선으로 이동 시킬 때 사용합니다. 캐릭터 이동. 촬영 효과용 등 각각의 표현 내용에 따라 다를 지도 모르지만 대개 크기는 50센지 정도 인 것 같습니다. 모든 프레임에 대해 평행으로 장치 하는 것이었다면 한 컷내에서 복수 이동 페그의 병행 도 가능 한 것입니다.

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