[IT World] “쑥쑥 성장하는 온라인게임 지금이 해외시장 선점 기회”

중앙일보

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 “전 세계 온라인게임 시장이 막 꽃을 피우려 하고 있다. 한국 게임사들은 무조건 해외로 나가야 할 때다. 지금 시장을 선점하지 않으면 두고두고 후회할 것이다.”

김태곤(37·사진) 엔도어즈 이사는 “한국 온라인게임이 세계시장 진출의 타이밍을 놓치면 안 된다”고 강조했다.

그는 “세계적으로 온라인 게임을 즐기기 위한 인프라 형성이 무르익었고, 혹한인 러시아나 뜨거운 중남미 같은 곳이 기후 요인으로 온라인게임의 신천지로 떠오르고 있다”며 “인도나 브라질 같은 신흥 부국도 공략 대상”이라고 말했다. 여기에 연매출액 1조원을 넘은 ‘월드오브워크래프트’(블리자드)를 통해 온라인게임에 눈뜨기 시작한 미국과 한국의 턱밑까지 쫓아온 중국, ‘라그나로크’ (그라비티), ‘리니지2’ (엔씨소프트) 등 한국 게임이 자리 잡기 시작한 일본 등까지 생각하면 온라인게임은 이제 전 세계적으로 활짝 피어나는 일만 남았다는 게 그의 진단이다.

한국 온라인게임은 연매출 1조7768억원 중 수출이 약 6000억원(2006년)을 기록하고 있다. 김 이사는 “볼륨이나 숫자·퀄리티 등에서 글로벌 시장을 향해 준비된 나라가 한국밖에 없다”며 “특히 이미 실패든 성공이든 해외진출 경험이 몇 년 이상 쌓여 있다”고 강조했다.

그는 ‘라그나로크’의 김학규와 ‘리니지’의 송재경 등과 함께 한국의 스타 게임 개발자 중 한 명이다.

특히 ‘충무공전’(1996)·‘임진록’(97)·‘임진록2’(2000)·‘거상’(2002)·‘군주’(2003)·‘타임 앤 테일즈’(2005)에서부터 올 1월 오픈한 ‘아틀란티카’까지 일관되게 ‘역사’라는 주제에 매달려 왔다. 최근 동접자 3만 명에 회원 40만 명을 돌파한 ‘아틀란티카’는 중국에 최고가로 팔렸고, 일본과도 거의 수출 막바지 협상단계에 돌입한 것으로 알려졌다. 그는 MMORPG의 인기 부활에 대해 “영화에 장르 사이클이 있듯이 한국 온라인게임도 MMORPG-캐주얼-FPS로 변해왔다. 이제는 2~3년 동안 침체했던 MMORPG가 살아나고 있다”고 말했다.

박명기 기자

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