아이템 규제 어떻게…

중앙일보

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#어떤 아이템 거래가 규제되어야 하는가

가상 공간이 또 하나의 사회라면 거기에는 당연히 시장이 있어야 한다. 경제학자 칼 폴라니는 인간의 집단생활이 호혜적 인간행위, 재분배적 인간행위, 시장 경제적 인간행위로 분류된다고 말한다. 호혜적 인간행위는 A가 B에게 재화를 주고 B가 A에게 재화를 주는 패턴이다. 재분배적 인간행위는 B와 C와 D와 E가 A에게 재화를 주고 다시 A가 모두에게 재화를 나눠주는 패턴을 말한다.

가상 공간은 억압이 없고 차별이 없는 자율적 공생의 세계를 이상으로 삼고 있다. 이러한 가상 공간의 이상은 호혜적.재분배적 패턴을 넘어선 시장 경제적 인간행위에 의해 완성된다. 시장 경제적 인간행위는 인간이 스스로의 자유의사에 따라 자신의 행위와 동기, 위치를 변모시켜 가는 고도로 합리화된 경제활동이다. 그러므로 시장 경제의 완성은 자유로운 사업, 민주주의 정치, 개방된 계급 체계, 종교 및 결사의 자유, 자유로운 배우자 선택과 밀접하게 연관된다.

온라인 게임의 가상공간에서 생산된 재화는 '행운' 요소를 놀이의 중심으로 삼는 일부 사행성 게임을 제외하면 모두 사용자가 투자한 노력과 시간에 대한 대가로서 존재하는 정당한 상품이다. 때문에 가상공간의 재화는 시장 경제적 인간행위의 도구로서 정당하게 법적으로 보호되어야 한다. 수원지방법원 윤웅기 판사는 2005년 가을 '게임산업저널'에 발표한 자신의 논문 'MMORPG의 법적 정체성 탐구'에서 "아이템 거래 시 게임 이용자들 사이에 주고받는 돈은 게임사의 저작물인 아이템 자체를 양도받은 돈이 아니라 일종의 권리금 형태"로서 정당하며 게임회사가 이를 금지시킬 수는 없다고 규정했다.

이처럼 아이템 거래의 법제화는 이미 법률적 검토를 거치고 있다. 윤웅기 판사의 입장을 "게임은 경쟁.행운.모방.현기증이라는 유희의 4요소로 분류된다"고 말한 로제 카이유와의 이론에 적용하면 아래와 같다.

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