<컴퓨터게임교실>발전과정

중앙일보

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종합 33면

지금 전세계는 국제화.개방화에 따른「문화전쟁」이 한창이다.
일반대중에 쉽게 파고드는 외국의 영화.비디오.음반을 통한 문화침투에 못지않게 게임은 청소년층에 쉽게 파고들 수 있는「놀이문화」중 하나다.
그러나 국내는 컴퓨터게임을 너무 백안시한 탓에 우리 문화,우리 정서에 바탕을 둔 게임하나 변변히 없어「놀이문화」종속화 현상을 목전에 두고 있다.
미국.일본이 컴퓨터게임을 청소년「하이테크 놀이문화」로 인정하고 게임메이커를 다양하게 키워 세계청소년들에게 자국의 문화를 심는 하이테크 놀이문화 종주국으로 군림하게 된 것은 언제부터였을까. PC용 컴퓨터게임(PC게임),가정용 컴퓨터게임(비디오게임),전자오락실용 컴퓨터게임(아케이드게임)등 크게 세종류로 구분되는 컴퓨터게임은 94년1월 현재 비디오.아케이드용 분야에서세계시장의 90% 이상을 일본이 석권하고 있다.그렇다 고 일본이 이 분야에서 컴퓨터게임을 처음 만들어낸 나라는 아니다.
대부분의 하이테크 상품이 그렇듯 모든 컴퓨터게임은 미국이 그뿌리였다.컴퓨터를 사용한 최초의 게임은 60년대초 미국 MIT학생들이 시험적으로 만든「스페이스 워」(우주전쟁)다.이 게임은화면상에 나타난 적을 포를 쏘아 맞추는 단순한 게임이었지만 당시로서는 새로운 형태여서 학생들 사이에 큰 인기를 끌었다.
이런 인기에 착안,72년 미국의「아타리」라는 회사에서는 컴퓨터게임을 상업화시켜 시판했는데 이것이 이른바 세계 최초의 아케이드게임「핑퐁」이었다.
이어 78년「스페이스 인베이더」라는 일본의「타이토」사에서 발매한 게임이 아케이드게임사상 한 획을 긋게 된다.이 게임은 1년여동안 폭발적인 인기를 모아 많은 아케이드업체를 돈방석에 앉혀 놓았으며 일본이 아케이드게임의 왕국이 되는 기 반을 다져놓았다. 80년들어 아타리사는 가정용 TV와 연결해 게임을 즐기는 가정용 컴퓨터게임기를 최초로 발표했다.컴퓨터와 모니터를 별도로 구입하지 않고도 집에 있는 TV수상기에 연결해 간단히 게임을 할 수 있는 이 게임기의 인기는 미국에서 가히 선 풍적이었다. 한편 PC게임은 80년대 초반부터 미국에서 PC의 보급확대에 힘입어「울티마」나「위저드리」등 많은 히트게임이 쏟아져 나왔다.이 두게임은 지금까지도 시리즈로 후속편이 나오고 있는데국내 PC게임팬들에게도 명작으로 꼽히고 있다.

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