PS2의 오픈 아키텍처, 영화 제작에 사용

중앙일보

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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 PS2를 통한 야심찬 계획이 드디어 시작됐다.

SCEI는 25일 오전 미국 뉴올린즈에서 개최된 컴퓨터 그래픽 전시회 SIGTGRAPH2000에서 PS2의 아키텍처를 이용한 실시간 비쥬얼라이저 〈GScube〉를 공개했다.

얼마 전 SCE의 오픈 아키텍처 정책에 의해 PS2의 각종 하드웨어를 다른 회사들이 자유롭게 사용할 수 있게된 이후 처음 선보이는 〈GScube〉는 실시간 CG 영상을 제작하는 그래픽용 워크스테이션으로 직접 회로를 복수 탑재하는 방식을 통해 이제까지 선보인 하드웨어 중 최고의 성능을 가지게 됐다.

〈GScube〉에는 기본적으로 PS2에 내장된 이모션 엔진과 그래픽 신시사이저 I-32가 총 16개가 병렬 탑재되게 된다.

이미 그래픽 처리 능력 면에 있어서 최고의 기술을 자랑하고 있는 칩들이 병렬 연결됨으로서 〈GScube〉는 PS2의 그래픽 성능을 약 10배 상회하는 엄청난 성능을 가지게 됐다.

1920×1080 해상도에서 매초 60프레임의 프로그래시브 스캔을 가능케하는 고해상도 표현을 자유롭게 사용할 수 있다.

PS2에서 최대 5000만폴리곤/초에 달했던 폴리곤 처리 능력도 ''GScube''는 12억폴리곤/초에 달하는 엄청난 기능을 수행할 수 있는 것으로 알려졌다.

''GScube''는 이런 엄청난 성능을 초고속의 브로드밴드 서버를 이용한 접속이 가능하여 고세밀도 모니터와 프로젝터 등에 영상을 표시할 수 있는 특징을 가지고 있다.

이미 이온 엔터테인먼트, Manex Visual Effects/Manex Entertainment, PDI/드림웍스, 실리콘 스튜디오, 스퀘어 USA, 워너 브라더스와 같은 쟁쟁한 업체들이 〈GScube〉를 사용한 작업에 참여할 것으로 알려졌다.

〈GScube〉는 스퀘어 USA에서 개발 중인 파이널 판타지 영화화와 더불어 큰 의미를 부여하고 있다.

기존 디지털 영상을 통한 새로운 영화 장르의 한계를 넘어선 새로운 기술을 사용할 수 있기 때문이다.

이미 많은 개발자로부터 호평을 받은 이모션 엔진과 그래픽 신시사이저의 기능을 활용한 영상 제작은 어떻게 발전할지를 예측할 수 없을 정도로 무한한 가능성을 가지고 있다.

다양한 범위를 통해 단순한 가정용 게임기를 넘어선 엔터테인먼트 기기로서의 자리를 잡겠다던 SCE의 구다라기 켄 사장의 말처럼 PS2는 다른 차세대 가정용 게임기들이 미처 자리잡지 못한 분야에서 두각을 나타냄으로서 그 영역을 확장시켜가고 있다.

GScube 기능
CPU - 128비트 ''EmotionEngine''×16
시스템 클럭 주파수 : 294.912MHz
메인 메모리 : Direct RDRAM
메모리 용량 : 2GB(128MB×16)
메모리 버스 밴드폭 : 50.3GB/초(PS2의 경우 3.1GB/초)
부동소숫점 연산 능력 : 97.5Gflops(PS2의 경우 6.1GFLOPS)
3차원 CG 좌표연산능력 : 10.4억 폴리곤/초(PS2의 경우 6500만 폴리곤/초)

그래픽 - ''GRAPHICS SYNTHESIZER I-32''×16
클럭 주파수 : 147.456Mhz
VRAM 용량 : 512MB
VRAM 밴드폭 : 755GB/초(PS2의 경우 47.2GB/초)
픽셀 필레이트 : 37.7GB/초(PS2의 경우 2.36GB/초)
최대 폴리곤 표현 : 12억 폴리곤/초(PS2의 경우 7370만 폴리곤/초)
최대 표시 색 : 32비트
Z버퍼 : 32비트
최대 표시 해상도 : 1920×1080, 매초 60 프레임, 프로그래시브
영상 합성 기능 : 시저링, 알파 테스트, Z 소팅, 알파 블렌딩

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