그는 VR 시장이 폭발적으로 성장할 것이란 낙관을 경계했다. 반대로 아직 기술 발전이 더 이뤄져야 한다는 비관도 배제했다. VR의 경쟁력은 눈이 휘둥그래질만한 시각적 경험이 아니라 ‘스토리를 기반으로 한 내용’에서 나온다고 보기 때문이다. VR 기술은 탄탄한 이야기를 전달하는 뼈대가 될 뿐, 사람들에게 감성을 자극하는 것은 이야기라는 것이다. 송 원장은 “스타워즈처럼 세계적으로 사랑받는 단단한 콘텐트를 기반으로 VR 경험을 만들어내면 세계 시장에서 먹힐 수 있는 새로운 상품이 된다”며 “기업 입장에선 새로운 수익원이고 국가차원에서도 훌륭한 관광자원이 되는 셈”이라고 말했다.
그는 VR 시장의 성장 과정에서 영화 같은 영상 콘텐트 뿐 아니라 게임도 적지 않은 역할을 할 것이라고 전망했다. 온라인 게임 초장기 시절엔 ‘리니지’가 PC게임 시장의 성장을 이끌었고, 모바일로 게임이 옮겨갔을 땐 ‘앵그리 버드’와 같은 새로운 게임이 폭발적인 성장의 매개체가 된 것처럼 VR 역시 게임 콘텐트가 유망하다는 것이다. 그는 “하드웨어를 만드는 기업 입장에선 기술 표준을 선점하는 것이 중요하지만, 콘텐트를 만드는 회사들은 세계인에게 통하는 이야기를 만들어내야 VR 시장의 선점이 가능할 것”이라고 강조했다.
송 원장은 “VR은 다양한 산업 분야에 적용시킬 수 있는 문화기술(CT) 산업”이라며 “게임 뿐 아니라 스포츠와 의료·교육·공연·문화 등에 접목해 스타워즈 VR 처럼 새로운 부가가치를 만들어 내는 방안을 기업들과 머리를 맞대고 고민해 보겠다”고 덧붙였다.
샌프란시스코=김현예 기자