글로벌 메타버스(가상세계) 공룡 ‘로블록스’가 한국에 본격 진출한다. 대중의 여가시간을 놓고 엔터테인먼트 기업 간 경쟁이 격화될 전망이다.
무슨 일이야
이게 왜 중요해
· 게임판 유튜브 : 로블록스는 일반인도 손쉽게 게임을 만들 수 있는 툴(로블록스 스튜디오)과 이를 전 세계 이용자에게 공유해 즐길 수 있는 플랫폼(로블록스 플레이어)을 동시에 제공한다. 현재 플랫폼에 올라온 게임 수는 5000만개 이상. 인기 게임은 매달 1000만명 이상이 이용한다. 하루 평균 접속자는 4210만명(1분기 기준), 이중 67%가 16세 이하다.
· 메타버스 선두주자 : 로블록스는 가상세계를 만들고 노는 플랫폼이다 보니 자연스럽게 메타버스로 진화했다. 오프라인 생활을 전방위로 흡수하는 중. 지난해 11월 로블록스에서 열린 인기 가수 릴 나스 엑스의 신곡 발표 콘서트는 3600만명 이상이 관람했다. 지난 6일에는 소니뮤직과 가상 콘서트 등을 여는 파트너십 계약도 맺었다. 명품 브랜드 구찌는 지난 5월 로블록스에 구찌 패션을 체험해 볼 수 있는 가상공간 ‘구찌가든’을 열었다. 영화 ‘원더우먼1984’ ‘인 더 하이츠’ 등도 로블록스에 미니 게임을 만들어 영화 홍보에 활용했다. 일부 학교에선 로블록스가 코딩 교육용 플랫폼으로도 활용되는 중.
한국에서 로블록스는?
로블록스는 한국 지사가 본격 가동하면 플랫폼 성장을 견인할 개발자 양성에 주력할 계획이다. 다양한 개발자는 로블록스의 핵심 경쟁력 중 하나다. 현재 글로벌 800만명 이상의 개발자가 로블록스 게임을 만든다. 중고생 등 청소년부터 전문 개발자까지 다양하다. 지난해 개발자에게 수익 배분한 돈은 3억 2900만달러(약 3783억원). 한국 법인 사업목적에도 ‘온라인 게임 및 개발 플랫폼 관련 서비스 지원’을 가장 먼저 썼다. 그만큼 개발자 양성을 중요시한다는 의미.
로블록스 본사 관계자는 지난 5월 한국 진출 의향을 묻는 중앙일보의 이메일 질의에 “한국은 로블록스가 주목하고 있는 중요한 시장 중 하나”라고 설명했다.
변수는?
① 콘텐트 질 관리는? : 플랫폼, 콘텐트 생태계를 풍성하게 하는 데는 능하지만 질까지 담보하진 않는다. 게임 수가 많다 보니 부적절한 콘텐트가 올라올 가능성도 크다. 특히 한국은 게임에 연령 등급을 엄격하게 부여하는 시장이다. 지금은 자체등급분류(MS스토어, 구글 플레이)를 통해 로블록스를 '전체 이용가 등급'으로 서비스 중이지만 언제든 문제가 터질 수 있다. 코딩 교육에 유용하다는 부모의 호의가, 순식간에 부적절한 콘텐트가 많다는 경계심으로 바뀔 수도. 게임물관리위원회 관계자는 “일반인이 직접 만들어 올리는 형태다 보니 등급에 맞지 않는 콘텐트가 올라올 가능성도 있다”며 “만약 민원 신고 등이 들어오면 사후 관리 차원에서 확인해 볼 수 있을 것”이라고 말했다.
② 저작권은? : 이용자가 만든 콘텐트가 주력이다 보니 저작권 위반 문제도 발생하기 쉽다. 게임에 사용하는 이미지, 음악 등이 특히 문제. 실제 유니버설뮤직 퍼블리싱 등 미국 음반사는 지난달 로블록스를 상대로 저작권 소송을 제기하기도 했다.
법무법인 세종 임상혁 변호사는 “포털 등 플랫폼에 부적절한 콘텐트가 올라오면 관리 책임을 다했는지에 따라 책임 유무가 결정되듯, 로블록스도 유사할 것”이라며 “다만 법률과 현실 사이 간극이 있을 수 있기 때문에 신중하게 대처해야 할 것”이라고 말했다.
앞으로는?
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