사실상 게임업계 호황은 끝났다는 게 당시 시장의 주류였다. 중국 정부의 게임 판호 규제 강화 문제뿐만 아니라 결정적인 신기술도, 새로운 플랫폼도 부족하다는 이유였다.
더불어 중국 국내 게임업계 내 유니콘 회사도 급증하고 있다. 매년 한두 개의 신흥 게임 회사가 등장하고 있는데, 이들이 잘 만들어낸 자체 개발 제품은 수십억에서 수백억의 가치를 내고 있다.
「
여기서 '원신(原神ㆍGenshin Impact)'의
돌풍에 주목할 필요가 있다.
왕자영요는 텐센트가 2015년 출시한 'MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)' 모바일 게임으로 6년간 꾸준히 선풍적 인기를 누려왔다.
그러나 미하유가 작년 9월 출시한 '원신'은 출시 이후 한 달 만에 매출 2억 5000만 달러를 거둬들이며 전 세계 모바일게임 매출 1위로 올라섰다. 중국은 물론 아시아의 게임계를 주무르던 텐센트는 초조해졌다.
한 게임 데이터 플랫폼 분석가는 중국 증권일보와의 인터뷰에서 “조금이라도 유명한 게임 회사라면 텐센트가 무조건 투자할 것"이라 말했다. 다소 과장된 말이지만 이는 텐센트의 게임판도 확충에 대한 절박함을 보여준다.
기업 정보 플랫폼 톈옌차(天眼査)에 따르면 텐센트는 올 상반기에만 27개 게임업체에 투자했다. 일주일마다 기업 한 개씩 투자한 셈이다. 지난해 11~12월 두 달 사이에만 무려 13개 게임회사에 투자했다.
액션어드벤처 게임 '쥬시렐름(惡果之地)'을 개발한 스페이스캔(宙貫科技, 위관커지), '미로섬(迷失島)' 의 코튼게임(胖布丁, 팡부딩), 던전 탐험 게임 '더그리디케이브(貪婪洞窟)'의 아발론(阿哇龍科技, 아와룽커지) 등의 지분을 매입했다.
한 게임 전문 애널리스트는 "모든 게임은 주기성이 있어서 시간이 흐르면 인기가 시들해지는 만큼, 텐센트로서는 '왕자영요'를 이어 왕좌를 지킬 '대박 게임'이 필요한 시기"라고 분석했다.
바이트댄스(ByteDance)와 알리바바(Alibaba) 등 다양한 IT 업계에서 게임 분야에 진출하고 있다.
2018년 게임업계에 진출한 바이트댄스는 자사 플랫폼 더우인, 틱톡에 게임 프로그램을 출시했으며 올해 5월 인수한 '조석광년(朝夕光年)'은 단숨에 중국 내 매출 5위를 기록했다.
"바이트 댄스는 캐주얼 게임에만 국한되지 않으며 전력 분야 진출을 위한 전방위적 포석에 나섰다. 또 여러 게임의 해외 버전을 출시하는 등 바이트 댄스의 해외 사업은 빠르게 진행 중이다. 전체 필드의 침투는 텐센트의 베이스캠프에 대한 공격과 동일하다"고 업계 전문가는 진단했다.
한편 업계 전문가들은 "바이트 댄스와 알리바바가 공격적으로 다가오고 있지만, 텐센트는 게임 분야에서 여전히 선점 우위를 점하고 있으며 게임 지배력은 여전히 흔들리기 어렵다"고 분석했다.
경쟁자에 맞서 텐센트는 자체 개발 제품에 대한 투자를 계속 늘리고 거대한 게임 영역을 구축하고 있기 때문이다. 데이터에 따르면 텐센트 게임은 지난해 약 14,000명의 R&D 인력을 보유했으며, 연구개발 비용은 120억 위안에 달했다. 해당 산업에 대한 투자 비용은 더욱 증가할 것으로 보인다.
차이나랩 김은수 에디터