오늘날 디지털 게임은 첨단 과학기술의 산물이다. 1958년 원자폭탄 개발 프로젝트인 맨해튼 프로젝트(Manhattan Project)에 참여한 과학자 중 한 명인 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham) 박사에 의해 개발된 테니스포투(Tennis for Two)가 최초의 전자게임이다. 이후 정보통신기술 발전의 단계마다 게임은 견인차 역할을 해왔다. 개인용 컴퓨터의 소형화와 함께 그 성능을 검증하기 위해 만든 것이 MIT의 스페이스 워(Space War, 1962)였으며 텔레비전의 보급과 함께 거실을 즐거움의 공간으로 바꿔준 것이 가정용 게임기 오디세이(Odyssey, Magnavox, 1972)다.
최삼하 서강대학교 게임교육원 교수 기고
게임이 좋다 나쁘다 논쟁하는 것은 이미 한물 지난 과도기적 소모전일 뿐이다. 이미 게임 안에서 인류는 생각하고 소통하고 경험한다. 그리고 최첨단 과학기술을 바탕으로 그 생각을 현실화시킨다. 가상의 의미를 만들어내고 소통하고 공감하며 움직이는 가장 인간다운 행위가 과학기술(게임)을 통해 일상이 되는 순간이 곧 우리 앞에 펼쳐질 것이다.
게임을 더 이상 문화라고 애써 포장하지 말자. 게임은 인류의 역사를 통틀어 문화가 아니었던 적이 없었다. 게임은 첨단 과학기술의 집약이며 그것을 통해 인간은 좀 더 인간다워질 수 있다는 점을 자신 있게 말하자.