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인제는 돌아와 모니터 앞에 선
게임사 붙박이장 같은 개발자여
(K-게임 진단 Part 2)
팬데믹 특수로 곳간도 찼겠다, 게임사들은 새로운 시장을 찾아나서기도 했다. 넷마블·위메이드·컴투스 같은 회사들은 블록체인, P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임), 소셜카지노 같은 분야에서 미래 먹거리를 찾겠다 했다. 카카오게임즈는 2020년 팬데믹 1년차에 상장해 ‘따따상’(공모가 2배 상장 이후 이틀 연속 상한가)의 주인공이 된 데다가, 인수·퍼블리싱한 개발사 게임이 흥행해 개발 이외에도 게임 명가가 될 수 있는 길을 제시했다.
K게임 미래 먹거리 Part 2
이들은 시장이 붐업일 때는 부러운 시선을 받았다. 그러나 경기가 가라앉자 냉정한 질문에 직면했다. 그 성장의 길이 혹한의 겨울에도 통하는지 말이다.
🧾목차
1. 겜맥(脈)경화, 혹은 새 맥 개발
2. 멀티 플랫폼 할건데 : 넥슨, 크래프톤
3. 신작이시여…! : 엔씨소프트, 펄어비스
4. 게임 ‘유통’의 길 : 넷마블, 카카오게임즈
5. 돌이킬 수 없는 : 위메이드와 컴투스
6. 조용한 강자들
▶︎1~3은 Part 1에서 보실 수 있습니다.

그래픽=한호정
4. 게임 ‘유통’의 길 : 넷마블, 카카오게임즈
‘플랫폼-개발-퍼블리싱’의 게임 생태계에서 넷마블과 카카오게임즈는 퍼블리싱 강자다. 좋은 게임과 개발업체를, 될성부른 상품을 찾아내는 선구안이 강점.
◇ 넷마블
◦ 효자 없고, 애물단지 있고 : 넷마블은 3N 등 유일하게 지난해 순손실(-9064억)을 기록했다. ‘모두의 마블’과 ‘세븐나이츠’ 등 IP로 부러움 사던 시절은 과거일 뿐. 손실 원인은 뚜렷하다. 첫째, 똘똘한 하나, 든든한 캐시카우가 없다. 지난해 4분기 모바일 게임 9개 매출 비중은 각 10% 내외로 엇비슷. 지난해 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 성적도 7일 기준 구글플레이 매출 137위로 기대 이하. 둘째, 기대주에서 애물단지로 바뀐 소셜카지노 업체 스핀엑스. 2021년 인수 당시만 해도 2조6260억원을 달러 대출로 충당하는 데 무리 없었지만, 지난해 달러 값과 금리가 모두 오르면서 부담이 커졌다. 소셜 카지노 매출 기여도는 4분기 기준 25% 수준.

그래픽=김경진 기자 capkim@joongang.co.kr