넥슨·NC·크래프톤·펄어비스, 꽉 막힌 ‘겜맥경화’ 뭘로 뚫나 ①

  • 카드 발행 일시2023.02.14

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K게임 미래 먹거리? 오늘 저녁거리는! Part 1

K게임 미래 먹거리 Part 1

게임, 3년의 팬데믹 기간 동안 대표적인 비대면 수혜 업종이었다. 3N으로 불리는 넥슨·엔씨소프트·넷마블 모두 2020년 연간 실적에서 최고치(일부는 분기)를 기록했다. IT 인재 유출을 막기 위해 연봉 인상에 불을 붙인 것도 게임사였다.

그런데 지난해 하반기부터 분위기가 달라졌다. 실적 상승세도 꺾였다. 중국의 닫힌 문은 좀처럼 열리지 않는데 흥행 신작 소식은 없고, 인건비는 무겁다. 게임은 흥행산업인데, 흥했다는 게임이 몇 안 된다. 결국 지난해 여름, ‘안 되겠다’며 게임사들이 가장 먼저 원격근무를 끝내고 ‘전원 출근’ 개발 모드에 들어섰다.

빵 터진 흥행작 없이 1~2년을 보내고, 다시 2023년 살림을 시작하는 지금. 게임 회사인데 ‘당장 내놓을 게임은 있느냐’는 질문부터 나온다. 미래 먹거리? 오늘 저녁거리는 다들 있는지. 회사별 냉장고를 털어볼 시점이다.

그래픽=한호정

그래픽=한호정

🧾목차

1. 겜맥(脈)경화, 혹은 새 맥 개발  
2. 멀티 플랫폼 할 건데 : 넥슨, 크래프톤
3. 신작이시여…!  : 엔씨소프트, 펄어비스
4. 게임 ‘유통’사의 길 : 넷마블, 카카오게임즈
5. 돌이킬 수 없는 : 위메이드와 컴투스
6. 조용한 강자들
▶︎4~6은 Part 2에서 보실 수 있습니다.

1. 겜맥(脈)경화, 혹은 새 맥 개발
한동안 K게임의 필승 공식은 명확했다. 리니지(엔씨소프트)의 성공 이후 온라인 MMORPG가 쏟아져 나온 것처럼 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘블레이드&소울 레볼루션’(넷마블)의 성공 이후 모바일 MMORPG가 쏟아져 나왔다. 인기 PC 게임의 IP를 모바일로 잘 옮기는 것은 그중에서도 핵심으로 여겨졌다. 그런데 이 공식이 작동하지 않는다. 왜?

그래픽=김영옥 기자 yesok@joongang.co.kr

그래픽=김영옥 기자 yesok@joongang.co.kr

◦ ‘글로벌, 중국, 모바일’ 동시 약화 : 일단 외부 환경이 좋지 않았다. 2022년 글로벌 게임 시장 규모는 1844억 달러(약 233조원)로 전년 대비 4.3% 감소했다(게임 분석 업체 뉴주, 2022 리포트). 중국 게임의 역성장은 더 심했다. 중국 시장조사 업체 CNG에 따르면 지난해 중국 비디오 게임 매출은 2695억 위안(약 50조원)으로 전년 대비 10.3% 줄었고, 그중에서도 모바일 게임 매출 감소세는 14%에 달했다. 모바일 RPG를 주력으로 한 K게임사들이 타격을 입은 배경이다.

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