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BTS의 하이브, 게임사 선언…“내 약점” 방시혁 부산 달려간 이유

중앙일보

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방시혁 하이브 의장이 부산 지스타2022에서 자회사 하이브IM의 게임 비전을 발표하고 있다. 사진 하이브

방시혁 하이브 의장이 부산 지스타2022에서 자회사 하이브IM의 게임 비전을 발표하고 있다. 사진 하이브

‘BTS 소속사’ 하이브가 게임 분야로 사업을 확장한다. “게임이 내겐 약점”이라는 방시혁 하이브 의장과 게임이 ‘고향’인 박지원 하이브 대표는 하이브가 앞으로 게임사의 길을 간다고 선언했다. 이들은 “음악사업에서의 혁신을 이어가는데 이어 게임도 잘하는 회사가 되겠다”고 말했다.

부스 없는데도 하이브 임원 지스타 총출동

방시혁 의장과 박지원 대표는 19일 국내 최대 게임전시회 ‘지스타2022’가 한창인 부산 벡스코를 찾았다. 올해 전시장엔 하이브 부스가 없지만, 이들은 부산에 모여 “게임 사업에 대한 의지와 진정성을 공유한다”며 기자 간담회를 열었다. 현장에는 하이브홀딩스 산하의 게임회사 하이브IM(Interactive Media) 정우용 대표, 게임 ‘별이 되어라’를 만든 게임개발사 플린트 김영모 대표도 함께 했다.

이 자리에서 하이브IM은 플린트 신작 ‘별이 되어라2:베다의 기사들’에 대한 퍼블리싱 계약 체결식도 열었다. 하이브가 직접 플린트 지분을 취득하는 방식의 투자를 하기로 했다. 정우용 대표는 “자체 게임 제작과 퍼블리싱까지 두 개의 엔진을 장착했다. 음악에 있어 타협없는 하이브와 게임 완성도를 위해 집착하는 플린트는 닮아있다”며 협업을 반겼다. 넥슨 출신의 박지원 대표는 “이런 자리는 2014년 이후 오랜만인데 고향으로 돌아온 것 같다”면서 “하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미”라고 말했다.

왼쪽부터 방시혁 하이브 의장, 플린트 김영모 대표, 정우용 하이브IM 대표, 박지원 하이브 대표. 사진 하이브

왼쪽부터 방시혁 하이브 의장, 플린트 김영모 대표, 정우용 하이브IM 대표, 박지원 하이브 대표. 사진 하이브

방시혁 “약점인 게임, 종합 엔터사로선 꼭 필요”

방 의장은 종합 엔터사로의 도약 위해 게임 사업이 필요하다는 입장이다. 게임 분야에 대한 하이브의 도전은 2019년 리듬게임 개발사 수퍼브를 인수하면서 본격화됐다. 2020년엔 박지원 전 넥슨 대표를 CEO로 영입했고, 올 상반기에는 기존의 게임 사업 부문을 분리해 자회사 하이브IM을 설립했다. 하이브IM은 미국 법인 하이브홀딩스에 속해 자체 제작 게임 개발과 퍼블리싱 사업을 이어갈 예정이다.

사진 인더섬 홈페이지

사진 인더섬 홈페이지

방 의장은 “게임이 내겐 약점이다. 어렸을 때부터 너무 못해서 재미를 못 느꼈다. 2018년에 현질(게임 아이템 등을 돈 주고 사는 일)도 했지만 쉽지 않더라. 그렇지만 생태계 일환으로서 게임에 대한 관심을 계속 뒀다. 음악만으로 주요 엔터테인먼트 회사, 라이프스타일 기업이 될 수 있는가 고민했다”고 말했다.

그는 인간적 고민도 있었다고 털어놓았다. 방 의장은 “음악 산업 혁신해달라고 어렵게 모셔온 박지원 대표에 다시 게임을 해달라고 해도 되는 건가” 고민했다는 것이다. 이어 “박지원 대표가 없었다면 게임 사업을 시작도 안 했을 것이다. 하이브IM을 통해 종합 엔터사로서의 영속성, 경쟁력을 강화한다”고 강조했다.

방시혁 하이브 의장이 부산 지스타2022에서 자회사 하이브IM의 게임 비전을 발표하고 있다. 사진 하이브

방시혁 하이브 의장이 부산 지스타2022에서 자회사 하이브IM의 게임 비전을 발표하고 있다. 사진 하이브

BTS에 의존 자체 제작 게임의 한계

앞서 하이브IM이 지난 6월 28일 ‘인더섬위드 BTS’를 론칭했다. BTS 멤버들이 직접 참여해 만들었다고 홍보해 글로벌 팬 모집에 성공한 게임이다. 하이브는 이날 “누적 가입자가 680만명(해외 비중 96%)에 달했고 2022년 하반기 이달의 우수 게임으로도 선정됐다”고 설명했다.

‘인더섬’은 ‘BTS 게임’으로 초기 주목도가 높았지만 이용자 이탈률도 가파른 편이다. 모바일인덱스 기준 월간 통합 사용자수는 7월 59위(오픈 달, +202.22%), 8월 90위(-34.94%), 9월 125위(-30.06%), 10월 143위(-10.59%)로 하락세를 보였다. 월간 매출 순위에서도 7월 114위(구글플레이 111위, 앱스토어 60위)로 진입하고, 8월 199위(구글플레이 167위, 앱스토어 134위)에 오른 후 차트 아웃됐다. 전작 ‘BTS월드’ ‘리듬하이브’ 등의 게임 성과도 그리 좋진 못했다.

게임을 포함한 하이브 올해 3분기 콘텐트 매출액은 1072억원이다. 게임 매출은 따로 밝히지 않지만, 당장 BTS 완전체 공백을 채울 수 있을 것으로 보이진 않는다. 방탄소년단이 올 상반기 콘서트로 벌어들인 티켓 수익만 1000억원(빌보드 박스스코어)에 달하고, 굿즈 등 콘서트 관련 부가 콘텐트 수익을 포함하면 서울 콘서트 3회로 약 1000억대 매출이 추정된다. 게임 관련 매출은 분기당 수십억원 수준이라는 계산이 가능하다.

방시혁 의장도 “해외 사례를 뒤져도 아티스트IP 기반 게임은 잘 안되더라. 호락호락하지 않았던 것이 사실”이라고 말했다. 하이브에서 글로벌 성공작이 나올 것 같 것 같은지를 묻는 질문에 그는 “하이브IM은 새로 출발하는 회사”라면서 “방탄소년단으로 이야기를 하자면 팀 론칭했을 때 그냥 최선을 다하자는 목표밖에 없었다.여러 가지로 운이 따랐다. 게임으로 돌아와 말하자면 조심스럽지만 잠재력이 큰 시장”이라고 답했다.

결국 아티스트IP와 접목한 게임에 대한 고민은 앞으로 하이브IM의 숙제다. 동시에 하이브가 아이돌 팬이 아닌 일반 게임 이용자를 붙잡을만한 작품을 낼 수 있을지도 주목된다. 정우용 대표는 이에 대해 “아티스트IP는 소중한 자산이다. 이를 이용한 게임 개발을 지속하겠다. ‘인더섬 ’은 퍼즐 게이머와 방탄소년단 팬을 동시에 만족시키기 위해 고민했다”고 말했다. 또 “퍼블리싱 사업 또한 대등한 비중을 두겠다. ‘별이 되어라’처럼 입체적 이야기가 있다면 다른 장르의 게임에도 관심이 있다”고 덧붙였다.

K

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