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[팩플] 2번째 전성기 맞은 버추얼 휴먼, 진짜 광기? 가짜 광기?

중앙일보

입력 2022.07.13 06:00

업데이트 2022.07.13 19:02

팩플레터 252호, 2022.7.12

Today's Topic
버추얼 휴먼, 진짜 광기? 가짜 광기? 

그래픽=김혜림 디자이너

그래픽=김혜림 디자이너

버추얼 휴먼, 요즘 제2의 전성기입니다. 하루가 멀다하고 광고를 찍고, SNS에 인증샷을 올리고, 뮤직비디오를 발표합니다. 국내에서만 업계 추산 버추얼 휴먼이 150명(?)에 달한다고 하니 20여년 전 사이버 가수 아담 시절을 기억하는 사람으로선 놀랍기만 합니다. 요즘 버추얼 휴먼은 아담과는 다르게 정교한 실사 그래픽에 실시간으로 움직이기까지 하니까요.

오늘 팩플레터는 20여 년 전 큰 화제를 모았지만, 대중의 관심에서 급속히 사라졌던 버추얼 휴먼이 최근 다시 뜨는 이유를 다뤘습니다. 게임에 진심인 박민제 기자와 엔터테인먼트에 정통한 김정민 기자가 함께 취재했습니다. 지금은 인플루언서 또는 가수·모델 정도로 활동하지만 인공지능과 결합한다면 엔터테인먼트 외 분야에서도 새로운 역할이 기대된다고 하는데요. 버추얼 휴먼의 세계, 함께 보시죠.

🧾 목차
1. 언제 이렇게 컸대? 버추얼 휴먼!

2. 버추얼 휴먼 르네상스 3요소

3. 원조 맛집, 게임사

4. 신흥 맛집, 플랫폼·스타트업

5. 제2전성기, 지속가능성은? 

1. 언제 이렇게 컸대? 버추얼 휴먼! 

“차원~을 넘어 너에게 달려가고 있어, 지금~” (이세계아이돌 데뷔곡 RE:WIND 중)버추얼 휴먼이 성큼 차원을 넘어왔다. 업계 추산 국내 3D 버추얼 휴먼만 약 150명. 마켓스앤마켓스는 2025년 버추얼 인플루언서 시장을 14조원 규모로 전망했다.

● 버튜버 전성기: 강력한 팬덤을 지닌 버추얼 유튜버 등장. 인기 유튜버 우왁굳이 기획한 6인조 버튜버 걸그룹 이세돌의 데뷔곡은 공개 당시 벅스 차트 1위를 찍었다. 뮤직비디오 조회 수는 약 800만 회. 이미 1000명 이상의 버튜버가 활동 중인 일본에선 버튜버 MCN ‘애니칼라’가 6월 도쿄거래소에 상장까지 했다. 지난해 매출은 76억 3000만엔(730억원). 국내 중견 기획사 스타쉽엔터테인먼트(612억원)보다 많다.

(위) 6인조 버튜버 걸그룹 이세돌, (아래) 일본의 버튜버 전문 MCN 애니칼라. [사진 각사]

(위) 6인조 버튜버 걸그룹 이세돌, (아래) 일본의 버튜버 전문 MCN 애니칼라. [사진 각사]

● TV로 진격: SNS뿐만 아니다. 무신사는 지난달부터 배우 유아인을 본뜬 버추얼 휴먼 무아인의 TV CF를 방영. 무아인 캠페인 후 무신사 방문 수는 전주 대비 270% 증가했다. 신한라이프 CF로 빵 뜬 버추얼 휴먼 ‘로지’는 지난해 하반기 15억원 매출 기록. 로지에겐 지금도 주 5회 이상 광고 섭외·명품 협찬 제의가 들어온다.

● 망자도 부활: ‘고인 부활 서비스’도 주목받는다. 시즌 3까지 방영된 휴먼다큐 ‘너를 만났다’는 VR을 통해 세상을 떠난 딸이나 아내를 만나는 유족의 모습을 담았다. 아마존 알렉사는 최근 1분 미만의 음성 샘플로 죽은 가족의 목소리를 재현하는 기술까지 선보였다. 국내 스타트업 딥브레인 AI도 돌아가신 부모님의 생전 모습과 목소리를 재현하는 ‘리메모리’ 서비스 출시. AI 신해철, AI 안중근 등 유명인·위인 되살리기도 활발해지는 중.

무신사와 NAU가 개발한 무아인, 네이버웹툰이 인수한 로커스 자회사 싸이더스스튜디오엑스가 개발한 로지. [사진 각사]

무신사와 NAU가 개발한 무아인, 네이버웹툰이 인수한 로커스 자회사 싸이더스스튜디오엑스가 개발한 로지. [사진 각사]

🤷 어디까지가 버추얼 휴먼?
● AI 보이스: 음성 샘플을 학습한 AI가 어떤 말이든 그 목소리로 출력. AI 더빙, AI 성우로도 불린다. 네이버 클로바더빙이 대표적. 10일 기준 3245만번 사용됐다.

● 버튜버: 이세돌, 키즈나 아이, 세아처럼 2~3D 아바타의 탈을 쓴 버추얼 유튜버. 버튜버 세계에서 ‘전생’으로 불리는 본체(사람)는 비공개가 불문율이다.

● 휴먼 디지털 트윈: 무아인, AI 윤석열처럼 실존 인물을 본뜬 형태. 주로 연예인 CF, AI 아나운서, 개표 방송 등에 활용된다.

● 버추얼 휴먼: 로지, 수아처럼 창조된 3D 가상 인간. 통상 업계가 ‘버추얼 휴먼’으로 보는 영역. 사람과 구별되지 않는 정교한 얼굴과 신체구조가 특징이다. 인플루언서 시장에서 활약 중. 제작 비용은 6000만원부터 7억원까지 ‘부르는 게 값’이라고.

2. 버추얼 휴먼 르네상스 3요소

국내 1호 사이버 가수 ‘아담’의 데뷔는 1998년. 류시아, 사이다 등 후배(?)들과 세기 말을 풍미했지만 오래가진 못했다. 제작 비용과 시간이 어마어마했기 때문. ‘당시 아담을 30초 동안 움직이려면 6개월간 4명이 밤새워야 했다’고. 불쾌한 골짜기(uncanny valley)의 한계도 존재했다. 그랬던 버추얼 휴먼이 20여년 만에 빙하기를 깨고 제2 전성기를 맞았으니. 빙하 속 버추얼 휴먼을 끄집어낸 기술·환경·비전 3진화는?

① 우리 버추얼 휴먼이 달라졌어요
정교한 그래픽과 이미지에 생명력을 입히는 렌더링 기술은 버추얼 휴먼의 심장을 뛰게 만들었다.

● 극사실주의, ‘오프라인’ 렌더링: 렌더링은 2차원 공간에 3차원 이미지를 보여주는 작업. 마야, 3D 맥스 같은 툴로 3D 이미지를 만들고 뼈대와 동작을 집어넣어 렌더링을 걸면 움직이는 버추얼 휴먼이 탄생한다. 디테일을 살린 정교한 묘사가 가능하지만, 시간이 많이 걸리는 게 단점. 한 장면에 적게는 몇 시간, 많게는 며칠씩 걸린다.

● 소통 가능, ‘리얼타임’ 렌더링언리얼, 유니티 등 게임 제작에 쓰였던 리얼타임 3D 엔진은 버추얼 휴먼에 ‘실시간’이란 날개를 달아줬다. 오프라인 렌더링보단 정교함이 떨어지지만, 쌍방향 소통이 가능해 버추얼 휴먼에 생명력을 불어넣었다. 버추얼 휴먼이 웨비나 참석자들의 요청대로 춤을 추고(온마인드 ‘수아’), 실시간 라이브 쇼핑에 출연하게 된(네이버·자이언트스텝 ‘이솔’) 배경이다. 언리얼 엔진 제작사인 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “기존에도 CG로 사실적인 버추얼 휴먼을 만들 수 있었지만 시간이 많이 걸렸다”며 “3D 엔진은 실시간으로 움직이는 버추얼 휴먼을 만들 수 있게 했다”고 설명했다.

언리얼엔진 내 메타휴먼 플러그인을 통해 버추얼 휴먼을 만드는 장면. [사진 에픽게임즈]

언리얼엔진 내 메타휴먼 플러그인을 통해 버추얼 휴먼을 만드는 장면. [사진 에픽게임즈]

② 지금은 SNS 시대
기술 발달로 버추얼 휴먼 제작비가 줄어든 데다, 돈 벌 곳까지 많아졌다.

● 구독·좋아요=수익: SNS의 발달은 최근 버추얼 휴먼과 1세대의 결정적 차이. 요즘 버추얼 휴먼들은 광고 출연 수익 외에도, SNS 구독과 좋아요 수에 따라 간접 광고 수익이 생긴다. 버추얼 휴먼 이솔·한유아를 제작한 자이언트스텝 신원호 뉴미디어사업본부장은 “매스미디어에서 유튜브, 인스타그램 등 개인 미디어로 변한 환경적 요인이 지금의 버추얼 휴먼 붐을 만든 계기”라고 설명했다.

③ 결국은 AI·메타버스
버추얼 휴먼의 잠재력은 메타버스, AI와 어울려 극대화된다.

● 메타버스 주인공은 나야 나: 오프라인의 삶을 온라인에 구현하는 메타버스의 주역은 현실의 나를 ‘복붙’한 버추얼 휴먼일 수 밖에 없다. 김형일 온마인드(카카오게임즈 계열사 넵튠의 자회사) 대표는 “실시간 3D 엔진으로 구현된 버추얼 휴먼은 게임 캐릭터처럼 자연스럽게 메타버스에 들어갈 수 있다”고 했다.

● 버추얼 휴먼 완전체, AI: 현재 버추얼 휴먼 뒤에는 실제 인간인 배우·댄서·가수·성우·기획자가 있다. 절반만 버추얼 휴먼인 셈. 하지만 근미래 초거대 AI, 음성합성 AI가 결합한다면 ‘찐’ 버추얼 휴먼이 탄생할 수도 있다. 영화 ‘그녀(her)’의 사만다, 아이언맨의 자비스 실사 버전.

팩플레터 252호

팩플레터 252호

⛰ ‘유쾌한 마운틴’이라구요?
과거보단 덜하지만, 버추얼 휴먼의 아킬레스건은 여전히 불쾌한 골짜기. 업계의 시각은.

● 김형일 온마인드 대표는 “불쾌한 골짜기는 버추얼 휴먼이 사람과 비슷한데 사람과 달라서 생기는 문제라 완벽하게 극복하기란 사실상 불가능하다”며 “이상한 부분은 계속 제거하고 보완하다 보면 나아지는 것”이라고 말했다.

● 백승엽 싸이더스스튜디오엑스 대표는 “지금 업계의 관심은 불쾌한 골짜기를 지나 호감도가 오르는 구간인 ‘유쾌한 마운틴’에 어떻게 도달할지로 바뀌고 있다”며 “일반 연예인처럼 팬덤을 구축하고 소통을 잘한다면 불쾌감을 줄일 수 있다”고 말했다.

3. 원조 맛집, 게임사 

지난해 국내 게임사의 화두가 메타버스였다면, 올해는 버추얼 휴먼. 크래프톤, 넷마블, 스마일게이트, 온마인드 등 굵직한 회사들이 뛰어들었다. 엔씨소프트도 버추얼 휴먼 R&D를 진행 중.

① “일찍이 게임 캐릭터가 있었으니…”: 메타버스가 그랬듯, 버추얼 휴먼도 원형은 게임 캐릭터. 최신 RPG(역할수행게임) 속 가상 캐릭터들은 버추얼 휴먼과 외견상 차이가 없다. 제작 도구도 같다. 서울대 컴퓨터공학과 교수로 있다 지난 4월 엔씨소프트에 합류한 이제희 최고연구책임자(CRO)는 “게임에 등장하는 모든 가상 캐릭터는 일종의 버추얼 휴먼”이라며 “미래 버추얼 휴먼을 만들기 위해선 AI와 고도의 그래픽 기술을 결합해야 하는데 게임사가 가장 유리하다”고 설명했다.

② 기술만? 운영도 잘한다: 3D 캐릭터 제작 기술 못지않게 중요한 건 ‘세계관’과 ‘내러티브’를 결합시키는 역량. 크래프톤 관계자는 “버추얼 휴먼 개발에는 기술은 물론, 페르소나나 세계관을 스토리텔링 할 수 있는 크리에이티브가 있어야 한다”며 “게임사는 게임 개발로 쌓은 스토리텔링 능력을 내재화하고 있다”고 설명했다.

③ ‘미디어 믹스’의 센터: 최근 글로벌 게임업계 화두는 미디어 믹스. 게임에서 출발한 지식재산(IP)을 드라마, 영화, 예능 등 엔터테인먼트 전반으로 확장시키는 것. 장르와 플랫폼을 넘나들기 위해선 버추얼 휴먼 개발이 필수다. 이제희 엔씨소프트 CRO는 “모든 게임사의 바람은 게임 IP를 여러 미디어로 보내는 것”이라며 “버추얼 휴먼은 엔씨소프트의 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’ 등 신사업과 결합해 새로운 산업을 만들 것”이라고 말했다.

크래프톤에서 개발 중인 버추얼 휴먼 애나, 카카오게임즈 계열사인 넵튠의 자회사 온마인드에서 만든 수아, 넷마블 에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발 중인 리나. [사진 각사]

크래프톤에서 개발 중인 버추얼 휴먼 애나, 카카오게임즈 계열사인 넵튠의 자회사 온마인드에서 만든 수아, 넷마블 에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발 중인 리나. [사진 각사]

④ 어떻게 하고 있나

● 노래하는 AI, 애나: 크래프톤은 애나를 개발 중이다. 향후 AI 음성합성 기술을 통해 사람처럼 노래하고 연기하는 데 필요한 고유 목소리도 적용할 계획. 지난 6월 첫 티저 이미지를 공개했다. 데뷔 시점은 미정. 크래프톤 측은 “버추얼 휴먼 하나가 글로벌 톱스타급 파급력을 가질 수 있다”며 “사람과 달리 체력적 한계, 구설수 문제가 없기 때문에 팬덤과 함께 성장할 수 있는 블루오션”이라고 말했다.

● 표정만 800개, 리나: 넷마블 에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 만든 리나는 인스타그램, 틱톡 등에서 활동 중이다. 지난 3월에는 기획사 써브라임과 전속계약을 맺고 송강호 등과 한솥밥을 먹기 시작. 표정만 800개 이상이라 자연스럽다는 평가를 받는다. 회사 관계자는 “게임과 결합한 콘텐트도 선보일 것”이라고 말했다.

● 메타버스도 가능, 수아: 수아는 15년 이상 게임 캐릭터를 만들어 온 온마인드 김형일 대표가 2019년 선보인 버추얼 휴먼. 온마인드는 카카오게임즈 계열사인 넵튠이 2020년 인수했다. 기업 광고 모델로 활동 중이며 음원 및 뮤직비디오도 발표할 예정. 전신이 유니티 엔진 기반으로 개발됐다. 현재 다른 버추얼 휴먼 상당수는 얼굴 뺀 나머지 몸 동작 등은 인간 모델로 구현한다. 게임 캐릭터 끼워 넣듯 다양한 메타버스 플랫폼에 들어갈 수 있다.

● IP의 확장, 한유아: 스마일게이트는 자이언트스텝과 공동으로 한유아를 개발했다. 가상현실 게임(포커스온유) 주인공으로 등장했으며 뮤직비디오도 발표했다. 스마일게이트는 한유아를 버추얼 휴먼 IP로 키우고 있다.

4. 신흥 맛집, 플랫폼·스타트업

IT 스타트업, CG 회사, 애니메이션 제작사, VFX(특수효과) 스튜디오 등 모두 ‘버추얼 휴먼’으로 모이고 있다. 이들은 네이버·무신사 등 IT 플랫폼, 대기업, 방송국과 협업해 시장을 개척 중인데.

① 브랜딩 자산 : 기업 이미지와 철학을 담는 브랜딩 자산으로 버추얼 휴먼에 주목하는 움직임이 있다. 사진 1장, 음성 30초면 버추얼 휴먼을 만들어주는 스타트업 ‘클레온’의 진승혁 대표는 “앞으로 버추얼 휴먼이 모든 기업의 로고를 대체할 것”이라고 본다.

② 인플루언서→AI 비서: 네이버에서 버추얼 휴먼 기술을 총괄하는 김성호 ETECH 책임리더는 “초기 서비스 영역은 커머스·엔터지만, 이후 클라우드 기반 렌더링 기술과 AI 결합을 통한 버추얼 어시스턴트로의 발전을 고려하고 있다”고 말했다.

③ 버추얼은 버추얼답게: 버추얼 휴먼만이 할 수 있는 영역도 함께 개발 중. 백승엽 싸이더스스튜디오엑스 대표는 “버추얼 휴먼은 인간이 갈 수 없는 곳, 할 수 없는 일을 해야 진정한 의미가 있다”며 “어차피 나이도 안 먹고 자동차 없이 어디든 갈 수 있는 걸 누구나 아는데 굳이 사람처럼 행동시키는 게 더 이질적”이라고 말했다.

버추얼 패밀리 호곤해일. 하늘 호, 땅 곤, 바다 위에 돋는 해라는 뜻. 왼쪽부터 호, 해일, 곤이다. [사진 싸이더스스튜디오엑스]

버추얼 패밀리 호곤해일. 하늘 호, 땅 곤, 바다 위에 돋는 해라는 뜻. 왼쪽부터 호, 해일, 곤이다. [사진 싸이더스스튜디오엑스]

④ 어떻게 하고 있나?

● One & Only, 로지: ‘영원한 22세’ 오로지는 국내 최초 버추얼 인플루언서. 태생부터 ‘사람과 얼마나 똑같나’가 아니라 ‘얼마나 대중적인 영향력이 있나’에 초점을 맞췄다. 개발사 싸이더스스튜디오엑스의 모회사 로커스는 지난해 12월 네이버웹툰에 인수됐다. 현재 네이버웹툰 주인공들을 버추얼 인플루언서로 만드는 중. 최근 ‘소녀가장’이었던 로지에겐 후배 버추얼 삼남매 ‘호·곤·해일’이 생겼다. 볼보 CF에 등장한다.

● AI 쇼호스트, 이솔: 스마일게이트와 ‘한유아’를 만들었던 자이언트스텝, 네이버와도 AI 쇼호스트 ‘이솔’을 만들었다. 이솔은 지난 5월 네이버 쇼핑 라이브에서 데뷔했다. 자이언트스텝은 에스파의 AI 멤버인 æ에스파 개발사이기도.

● 멀티 페르소나, 무아인: 무신사가 VFX 전문업체 NAU와 공동개발한 ‘무아인’은 현재 무신사의 6개 전문관에서 활동한다. 키즈관은 어린이 무아인, 스포츠관은 청년 무아인이 나오는 식. 조성현 무신사 서비스마케팅팀 매니저는 “룩북 촬영, 영상 화보 등 입점 브랜드와 시너지를 고민 중”이라며 “시공간 제약 없이 멀티 페르소나를 구현할 수 있는 버추얼 휴먼의 특성을 살릴 것”이라고 했다.

● 남성형 모델, 질주: VR 휴먼다큐 ‘너를 만났다’ 제작사로 이름을 알린 비브스튜디오스는 올해 5월 패션 화보를 통해 ‘질주’를 선보였다. 질주는 하반기 뮤지션으로 데뷔 후 NFT, 드라마, 영화, 광고, 라이브 공연 등 다양한 분야에서 활동할 예정. 김세규 대표는 “전 세계적으로 남성 버추얼 휴먼의 활약이 적어 질주를 만들게 됐다”고 말했다.

클레온의 버추얼 휴먼 모아, 네이버·자이언트스텝이 공동개발한 이솔, 비브스튜디오스가 만든 질주 [사진 각사]

클레온의 버추얼 휴먼 모아, 네이버·자이언트스텝이 공동개발한 이솔, 비브스튜디오스가 만든 질주 [사진 각사]

5. 제2전성기, 지속가능성은? 

이제 막 산업화에 접어든 버추얼 휴먼 시장. 김성호 네이버 ETECH 책임리더는 “지금 버추얼 휴먼 시장은 관심과 환호, 실망이 공존하는 단계”라며 “다만 알파 세대가 버추얼 휴먼에 보이는 저항과 위화감이 다른 세대보다 현격히 낮아 기회가 많을 것”이라고 말했다. 사업적 기회와 윤리적 리스크는.

① 기회 요인은?

● 나의 부캐가 되어줘: AI 보이스가 이미 많은 유튜버의 목소리가 됐듯, ‘부캐’로서의 가능성도 크다. 김태수 네오사피엔스 대표는 “누구나 콘텐트 크리에이터가 될 수 있는 시대라지만 실제 콘텐트 제작엔 많은 제약이 따른다”며 “버추얼 휴먼 솔루션을 이용하면 내 목소리나 얼굴, 복잡한 영상 편집 툴을 쓰지 않고도 누구나 쉽게 콘텐트를 만들 수 있다”고 말했다.

● 엔터테이너 다음은?: AI와 결합한 버추얼 휴먼은 AI 점원, AI 챗봇, AI 콜센터, AI 복지사 등 비(非) 엔터테인먼트 분야로 확장. 다양한 민원을 처리하고 감정노동을 대신하는 역할이다. 교육 시장에서도 경쟁력이 있다. 『메타버스』 저자 김상균 경희대 경영대학원 교수는 “장기적으론 역사 속 인물, 예술가, 아이돌 등이 버추얼 강사로 활동할 수 있다”고 내다봤다.

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② 위험 요인은?

● 왜 죄다 미모의 20대 여성?: 버추얼 휴먼 시장은 모델·인플루언서·아이돌 등 인간의 외모자본을 대체하는 방향으로 진화해왔다. 휴먼이라기엔 연령·젠더 다양성이 턱없이 부족. 익명을 원한 업계 관계자는 “여성 버추얼 휴먼은 남녀 소비자를 모두 사로잡기 쉬워 확장성이 크다”고 했다. 백승엽 대표는 “이들의 주 무대인 인플루언서 시장이 옷, 화장품, 악세사리 등 젊은 여성 중심”이라며 “향후 다양한 연령대, 다양한 성별의 버추얼 휴먼이 나올 것”이라고 전망했다.

● 이 금쪽AI들 어쩌나: 완전한 버추얼 휴먼은 결국 지능을 갖춰야 한다. 이 과정에서 1년 전 ‘이루다 쇼크’나 아마존 채용 AI의 남성 우대 사례처럼, 버추얼 휴먼이 인간의 편견과 혐오를 학습하거나 인간으로부터 학대·희롱당할 우려도 크다. 김상균 경희대 교수는 “인간의 부족한 윤리성이 투영된 결과”라며 “인간 윤리성의 한계를 다 같이 고민해서 해결책을 모색할 문제”라고 말했다.

● 이런 불로불사는 좀: 죽은 사람 재현하는 기술은 과연 ‘선(善)’일까. 지난 1일 디지털 휴먼 윤리 가이드라인을 공표한 국제인공지능윤리협회 전창배 이사장은 “고인에겐 인격권, 초상권, 잊힐 권리가 있다”며 “본인의 생전 동의 없이 버추얼 휴먼으로 살려내선 안 된다”고 지적했다. 이어 “고인의 본래 성격과 행동을 벗어난 버추얼 휴먼은 명예훼손죄에 해당할 수 있어 구현할 때도 매우 주의해야 한다”고 덧붙였다.

● 보이스피싱 다음 비디오피싱: 버추얼 휴먼 제작 기술이 범죄에 악용될 소지, 왜 없을까. 기반 기술이 싸고 가벼워질수록 AI 보이스를 활용한 보이스피싱, 지인의 얼굴을 본뜬 비디오피싱까지 나올 수 있다는 게 업계의 우려. 실제 클레온은 딥페이크 논란을 고려해 국내에선 ‘카멜로’를 서비스하지 않는다. 클레온 관계자는 “AI 초상권 같은 윤리적 문제가 불거질 수 있는 만큼 업계에서 선제적으로 고민해야 한다”고 말했다.

팩플서베이

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팩플팀이 추천하는 자료
1. Virtual Humans.org 👉자세히 보기
전 세계 버추얼 휴먼의 프로필과 소식이 올라오는 사이트. 없는 친구(?)들도 있지만 일단 200명 정도의 프로필을 볼 수 있어요. 간단한 마케팅 리서치도 실려있어 레퍼런스가 필요한 분들께 유용할 듯!

2. 메타버스 新인류, 디지털 휴먼 👉보고서 보기

소프트웨어정책연구소가 올해 1월 펴낸 버추얼 휴먼 종합 보고서입니다. 버추얼 휴먼의 역사와 제작 기술, 발전 방향, 시장 전망을 여러 사례와 함께 다뤄요.

3. 디지털 휴먼 윤리 가이드 👉자세히 보기
과학기술정보통신부 산하 비영리 사단법인 국제인공지능&윤리협회(전 한국인공지능윤리협회)가 이달 1일 발표한 디지털 휴먼 윤리 가이드입니다. ‘정치인, 유명인을 본딴 경우 디지털 휴먼임을 명시해야 한다’ 등의 내용으로 구성돼있어요.

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