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[팩플] 게임업계 소통 달인 '빛강선'…금강선 '로스트아크' 총괄디렉터

중앙일보

입력 2022.03.23 06:00

업데이트 2022.05.16 20:37

팩플레터 212호, 2022.03.17

Today's Topic빛과 어둠, 게임의 미래

안녕하세요, 목요 팩플 인터뷰입니다. 오늘은 '갓겜', '혜자겜'이라는 별칭으로 불려온 게임 '로스트아크'의 아버지, 금강선 로스트아크 총괄디렉터의 인터뷰 소식을 가져왔습니다. 게임 유저들 사이에선 소통의 달인이자 '빛강선'으로 불린다는데요. 팩플 정원엽 기자가 금강선 총괄을 만나고 왔습니다.

최근 게임업계는 메타버스부터 블록체인, 웹3.0 같은 다양한 논의가 이뤄지고 있죠. 글로벌을 기치로 해외시장에 도전하는 게임사도 많아졌구요. 11년째 로스트아크라는 견고한 세계를 만들어 온 금 총괄의 이야기와 K게임에 대한 냉정한 의견을 들어봤습니다.

팩플레터 212호

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“게임에다 여러분을 맞추는 시대 아니잖아요. (저희가) 시대착오적인 부분이 있었습니다”(2020년 로아온, 이용자간담회)

“(골드 인플레이션 관련) 이걸 포기하면 저희 매출 17%가 날아갑니다. 그래도 깔끔하게 포기합니다. 우리 미래와 맞교환 하죠”(2021 로아온 윈터)

인터넷 커뮤니티에 어록 모음집이 있는 게임개발자. 빛강선, 둠강선, 벨가강선(빛과 어둠), 낭만군단장, 골드리버(Gol D. River) 등 수많은 별명이 붙은 게임디렉터. 전세계 2000만명 사용자를 돌파한 스마일게이트RPG의 다중접속역할게임(MMORPG) ‘로스트아크(로아)’ 금강선(40) 총괄 디렉터다.

금 디렉터는 지난해 확률형 아이템, 플레이투윈(P2W, 과금유저에게 유리한 게임) 논란 등으로 국내 게임업계가 홍역을 치른 와중에 게임 이용자들로부터 지하철역 응원광고와 커피 트럭까지 받았다. 이 업계에선 거의 유일하게 ‘까방권(까임 방지권)’이 있다고 인정받은 인물.

로스트아크는 그가 11년간 만들어온 게임이다. 올해 2월 11일 북미·유럽·남미·호주 등 160여개국에 글로벌 출시하며 인기몰이 중이다. 게임유통 플랫폼 ‘스팀’에선 역대 모든 게임을 통틀어 동시접속자 2위(1위는 배틀그라운드)를 기록했고, 세계 최고 권위의 콘텐트 리뷰 집계 사이트 ‘메타크리틱’에선 평점 81점을 기록하며 역대 MMORPG 중 가장 높은 점수를 받았다. MMORPG의 새 역사를 쓰고 있는 금강선 총괄디렉터를 15일 경기도 판교테크노밸리에 위치한 스마일게이트 사옥에서 만났다.

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로아 선장의 원칙, "뒤통수는 없다"

게임 디렉터는 어떤 역할을 하나.
게임사마다 다른데 보통은 게임 전반의 방향을 관리한다. 쉽게 말하면 배의 선장 역할이다.시나리오 흐름, 세계관 관리, 서비스 관리, 사업적인 부분 등 중요한 결정을 한다. 저는 11년째 로스트아크의 기획부터 서비스 관리 전 분야를 맡고 있다. 현재 팀은 개발자와 지원 조직을 포함해 300여명 정도 된다.
국내 게임디렉터 중 유저들에게 인기가 가장 많은 것같다. 이유가 뭘까.
거창한 건 없고 ‘거짓말하지 말자’는 원칙이 있다. 보통 게임사는 회사 이득이나 전략적 목적을 가지고 유저와 소통하는 편이다. 그러다보니 유저 입장에선 한번씩 ‘뒤통수 맞는다’고 느낀다. 그런데 요즘은 사용자들도 가진 정보가 많다보니, 개발사 움직임을 꿰고 있다. 그렇다면 가식 없이 솔직하게 대화하는 게 맞다. 불리한 정보는 숨기고, 유리한 정보만 이야기해선 마음을 못 산다.
유저와는 어떤 방식으로 소통하나.
크게 두 가지다. 인터넷 커뮤니티를 통해서 듣고, 고객 불만이나 건의사항(VoC, Voice of Customer)를 통해서 듣는다. 불만 건의만 수만 건일 만큼 그 양이 어마어마하다. 이걸 체계적으로 분류해 정리하고 답변하는 데 공을 들인다.

금강선 디렉터는 매년 열리는 이용자 행사 전부를 직접 진행하고, 공식 홈페이지에 편지(디렉터의 편지)를 쓴다. 크리스마스나 새해 인사도 챙긴다. 인형 탈을 쓰고 유저 간담회에 나오고 NPC캐릭터(골드리버)로 게임내 CBT(클로즈드 베타테스트)에 등장하기도.

기억에 남는 소통 경험이 있나?
(잠시 생각해 보더니) 유저 소통은 전부 기억에 남는다. 특히 최근 회사 앞에 팬들이 커피트럭을 보내주고, 판교역 지하철에 한달간 고맙다는 광고를 해준 게 의미깊었다. 개발진도 인증 사진을 찍고… 이게 꿈인가 싶었다. 저를 포함해 개발진이 자기 직업에 대한 프라이드를 갖게 됐다. 너무 감사했던 이벤트였다.
 팬들이 모금(2600만원)을 통해 올해 1월 지하철 판교역에 집행한 로스트아크 개발팀 응원 광고. 로스트아크팀이 지난해 매출 17%를 차지하는 유료아이템을 포기하는 결정을 하자, 게임 유저들은 3억원을 모금해 사회복지재단에 기부하며 화답했다. [스마일게이트RPG제공]

팬들이 모금(2600만원)을 통해 올해 1월 지하철 판교역에 집행한 로스트아크 개발팀 응원 광고. 로스트아크팀이 지난해 매출 17%를 차지하는 유료아이템을 포기하는 결정을 하자, 게임 유저들은 3억원을 모금해 사회복지재단에 기부하며 화답했다. [스마일게이트RPG제공]

보통은 서비스 개발자는 전면에 드러나지 않는데.
게임 산업 전반을 대표해 말하긴 어렵지만, 로스트아크가 그 자체로 완벽한 게임은 아니다. 결국 사용자의 니즈를 맞춰야 한다. 일방적으로 결과물만 내놓는 건 온라인게임을 즐기는 유저들이 모이는 쌍방향 커뮤니티에선 적절하지 않다. 패키지 게임은 개발사 철학대로 완성도 있게 만드는 게 목표지만, 온라인 게임은 계속 유저들의 피드백을 받고 조정이 필요하다.
해외에는 대형게임도 많은데 게임 디렉터와 유저의 소통이 활발한 편인가?
생태계가 좀 다르다. 해외는 MMORPG가 많지 않다. 개발 비용 뿐만 아니라 유지보수 노력이 많이 들기 때문이다. 패키지 게임은 하나 마치면 휴가 다녀오고 다음 작품 만들고 이런 리듬이 있는데, MMORPG는 개발 이후에도 라이브 서비스를 이어가야 하니 맺고 끊을 수가 없다. 개발자로선 도전하기 쉽지 않은 장르다. 망하는 경우도 많고... 유저들과 꾸준히 소통을 이어나가야 하는 MMORPG에 비해 해외 패키지 게임은 론칭 등 특정 시점에 소통이 집중되는 경향이 있다. 장르적 특성으로 봐주시면 좋을 것 같다.
팩플레터 212호

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로스트아크 시즌2의 역주행

로스트아크 정식 출시일이?
2018년 11월 7일이다. 그날을 잊지 못한다. 2011년에 스마일게이트에 입사해서 그해 9월에 팀이 구성됐고 개발 시작한지 7년만에 나왔다. 만드는 내내 이걸 출시할 수 있을까 고민했다. MMORPG는 제작 도중에 엎어지는 프로젝트도 너무 많다. 만약 출시를 못하게 되면 저를 믿고 따라온 개발 스탭의 커리어까지 꼬이는 거라 고민이 진짜 많았다. 그래서 출시하는 날 흥행여부를 떠나 후련하다고 생각했다.
초반에 동시접속자가 35만명까지 올랐다가, 몇 달새 뚝 떨어졌다.
성장을 위한 파밍(farming, 아이템 획득) 설계가 미흡했고, 방대한 스토리와 각각의 요소들을 조합하는 구성이나 운영 부분도 매끄럽지 못했다. 유저는 이를 명확히 알고 반응했다. 개인적으론 예상보다 유저가 너무 늘고 불만접수도 많아 정신을 못차렸다. 출시후 일주일 동안 한숨도 못자고 비상대기했다. 한달 가량 그렇게 일하니 ‘인간이 이렇게 살수 있을까’ 생각도 들었고, 1년 내내 이렇게 버틸 수 있을까 공포스럽기도 했다.
그런데 어떻게 역주행에 성공한 건가.
결단을 내렸다. 우린 시즌1을 자평하며 '이건 아니다'라고 판단했고, 전투시스템이나 세계관 등 장점은 두고 단점은 싹 개편해 시즌2를 준비하는 모험수를 뒀다. 당시 지원길 대표에게 ‘매출이 줄어들 것도 각오해달라’고 말했는데, 대표가 ‘믿어주면 반등이 가능하냐’고 되묻더라. ‘매출은 모르겠고, 게임을 더 재미있게 만들 자신은 있다’고 답했다. 그리고 2020년 8월 12일, 로아 시즌 2가 나왔다. 사용자 피드백을 기반으로 ‘베른남부’(게임 내 대륙, 스토리 진행지역)를 선보였고, 오랫동안 준비한 ‘군단장’(게임 내 악의 세력) 레이드가 나오며 전세가 뒤집혔다.

로스트아크 시즌2 업데이트는 2020년말부터 2021년 상반기까지 꾸준히 이어졌다. 개편 결과 지난해 하반기부턴 동시접속자 20만명대 이상을 기록하며 출시 초기의 인기를 회복했다.

방대한 세계관을 매력으로 꼽는 경우가 많다.
세계관 설계에 긴 시간을 투자했다. 세계관을 크게 잡은건 서비스를 굉장히 오래 하고 싶어서였다. 패키지 게임에 유저 한명이 많아야 몇백 시간 쓰는 것에 비해, MMORPG는 10년이고 20년이고 서비스를 할 수 있다. 애초에 꿈을 크게 꾸고 세계관을 넓게 잡았다.

로스트아크는 세계 창조 설화부터 선·악에 기반한 세력, 수차례의 전쟁 등 스토리 범위가 넓고 깊다. 단순히 기사나 마법사가 등장하는 중세 판타지 게임이 아니라, 기계도시나 동양 무림풍 지역이 등장하는 등 다양한 옴니버스식 구성이 특징.

마블 같은 곳은 방대한 세계관을 기반으로 IP사업도 한다. IP확장 계획은?
로아 IP를 사랑해주는 분들이 늘었고, 저희 마스코트인 ‘모코코’는 스타가 됐다. 그래서 올해부턴 IP를 좀 다각화할 계획이다. 웹툰, 소설, IP를 기반한 스핀오프 게임 혹은 콘솔 신작까지 열어놓고 고민하고 있고, 여러 업체와 협업도 논의중이다.
 스마일게이트RPG 본사에 전시된 팬들의 선물과 편지. 아래 솜인형 모양의 캐릭터 인형이 게임에 등장하는 ‘모코코'다. [정원엽 기자]

스마일게이트RPG 본사에 전시된 팬들의 선물과 편지. 아래 솜인형 모양의 캐릭터 인형이 게임에 등장하는 ‘모코코'다. [정원엽 기자]

K게임의 글로벌 경쟁력? "냉정히 아직 갈길이 멀다"

K팝이나, K드라마 등 한국 콘텐트의 인기가 치솟았다. K게임의 글로벌 입지는?
솔직히 말해, (K게임은) 아니다. 아시아권에선 어느 정도 잘나갔지만, 서구 시장에선 힘을 못썼다. 배틀그라운드가 스팀 역대 동시접속자 1위를 했지만, 그건 예외다. 예외 말고 기반을 봐야 한다. 한두 게임이 잘 된걸로는, ‘K게임이 해외에서도 통한다’고 보긴 어렵다. 로스트아크도 해외에서 성과를 거두고 있지만, 좀 더 냉정하게는 '나쁘지 않은 게임, 할만한 게임이 나왔다' 정도다. 글로벌 대작과는 아직 격차가 크다.
한국이 MMORPG의 종주국 아닌가. 왜 통하지 않았을까?
한국 게임이 양적으론 발전했지만, 질적 발전은 더디다. 국내 개발자 역량은 있지만 지원이 충분하지 않았고, 게임사도 해외 진출 의지가 부족했다. 대작 게임들은 굉장히 오래됐고, 새로운 게임은 잠깐 반짝했다가 사라져서 글로벌 도전할 엄두를 못낸다. 투자에 비해 성공 여부가 불확실하니 게임사들이 신작을 내놓기도 쉽지는 않다. 최근엔 게임업계도 문제를 자각하고 변화하고 있다. 해외 유저들도 한국 게임에 대해 (돈 쓰는 게임이란) 불신이 있었지만, 조금씩 나아지고 있다. 몇 년 지나면 글로벌에 도전할 게임을 쏟아낼 수 있을 거라 기대한다.
갈길이 멀다고 했지만, 로아는 스팀 동접 역대 2위(132만명)를 찍었다.
저희 예상치를 아득히 넘어선 인기인 건 맞다. 최대 동접 20만명을 목표로 잡았지만, 현실적으로는 5만명선 유지를 예상했다. 사실 스팀에서도 해외게임을 포함해 10만명 이상 동접이 유지되는 MMORPG가 없다. 지금 로스트아크는 60만명 이상을 유지하고 있는데, 유럽이나 북미 등 활동시간대가 다르다는 걸 고려하면  실제 하루 활동량으로는 동접보다 훨씬 많은 인원이 플레이한다.
해외 인터뷰에서 ‘로컬라이징보단, 원작에 가까운 게임을 선보이고 싶다’고 했던데, 어떤 의미인가.
전세계에 있는 인디 게임을 많이 한다. 국가별로 문화도, 콘텐트의 형태도 다양하다. 그걸 로컬라이징(현지화)이라는 이름으로 죽일 필요는 없다고 생각했다. 폴란드에서 더위쳐(액션RPG게임, CDPR 제작)같은 대작 시리즈가 나오고, 스웨덴에서도 배틀필드(FPS게임, DICE 제작)가 나오지 않았나. 인종차별 같은 문제가 아니라면, 살아온 경험과 축적된 삶의 방식이 녹아든 다양한 작품을 그대로 즐길 수 있으면 좋겠다. 오징어게임이나 BTS의 인기도 결국 우리만의 방식으로 성공한 것이 아닌가.
 팬들이 직접 참여하는 이용자 간담회 로아온 윈터 현장. [스마일게이트RPG 제공]

팬들이 직접 참여하는 이용자 간담회 로아온 윈터 현장. [스마일게이트RPG 제공]

게임의 핵심은 재미 "우린 본질에만 집중한다"

최근 국내 게임업계에 메타버스, 블록체인 등이 유행이다.
게임 IP가 웹툰·영화가 되기도 하고 반대로 영화나 소설이 게임이 되기도 한다. 여러 산업이 서로 외연을 확장하는 상황이지, 게임을 중심으로 모든 변화가 이뤄지는 건 아니다. 중요한 건 게임의 핵심은 재미라는 점이다. 우리가 ‘메타버스 하니까 모이자’ 한다고 유저가 우르르 모여서 우릴 기다릴까? NFT나 암호화폐도 마찬가지다. 초기엔 사람이나 돈이 몰릴 수 있지만, 경쟁 치열해지면 결국 재미가 있어야 사람들이 남는다.
웹 3.0 등 사용자 참여형 웹 논의도 커진다. 유저 소통을 강조해 온 입장에서 어떻게 보나.
게임 방향을 결정하는 데 있어 유저 의견과 참여가 점점 더 중요한 역할을 하게 될 거다. 다만, 웹3.0이나 다오(DAO, 분산형자율조직) 같은 논의는 아직 너무 개념적이다. 여러 미래지향적 키워드가 왜 게임으로 흘러오는가를 생각해 보면 게임에 유저가 모이기 쉽고 몰입도가 있으며, 결정적으로 재미가 있기 때문이다. 그 재미를 만드는 건 결국은 콘텐트일 수 밖에 없다.
주목해야할 본질은 '재미'다?
메타버스, NFT도 게임의 가능성이 확장될 수 있기에 환영한다. 하지만 지금은 솔직히 '채굴' 그 이상은 아니다. 게임의 가능성에 트렌디한 요소가 접합되어 발전시키는 건 흥미롭지만 비즈니스 모델로만 논의 된다면 저는 그런 거 하고 싶지 않다. 결국 핫한 키워드를 어떻게 재미있게 콘텐트화해서 녹일지가 우선되어야 한다. 재미를 만든 후에 무엇이 어울릴지 고민해야지, 반대로 새로운 개념에 맞춰서 게임 콘텐트를 만들어선 안 된다. NFT게임이라고, 메타버스 게임이라고 성공이 보장되진 않을거다. 요약하면 저는 안 하겠단 말이다.
페이투윈(Pay to win, 과금유저가 유리한 운영)등 국내 게임사의 수익모델에 대한 비판이 많았다.
(아이템) 부분유료화 비즈니스 모델이 있는 한 이런 논란을 피하긴 어렵다. 하지만 선을 지키면 유저도 이해한다. 게임도 서비스이고 매출 목표가 있기에 ‘게임 경제’에 대한 고민을 많이 한다. MMORPG 사용자 다수가 경쟁 구도 속에서 빠른 성장을 원하고 그 과정에서 돈이 드는 경우가 많다. 이런 수요를 충족시키면서도 유저가 부당함을 느끼지 않도록 하는 설계와 노력을 해나갈 생각이다.
비즈니스 관점에선 해외 시장에 통할 보편성을 기준으로 전략을 짜지 않나?
물론 로컬라이징을 해야하는 부분도 있다. 사용자가 문화적 차이로 말을 이해 못할 수도 있고, 맥락상 더 친숙한 부분이 있다면 수정해야 한다. 하지만 서구권을 기준으로 모든 걸 맞춰야 한다? 그건 아니다. 창작의 다양성을 침해하지는 말아야 한다.
다른 K게임의 글로벌 전략에 조언을 한다면?
한 술에 뭔가를 이룬다고 생각하지 말아야 한다. '더위쳐’만 하더라도 2007년에 나온 게임이 8년간 더위쳐2, 3로 이어지며 퀄리티의 정점을 찍었다. 최근 최고로 평가를 받는 엘든 링(오픈월드 액션 RPG)도 미야자키 히데타카 디렉터가 다크소울 시리즈 등으로 10년 넘게 쌓아온 경험이 성공의 기반이 됐다. 반면 한국은 개발진이 모였다 흩어졌다 하는 경우가 많아 경험을 축적하기가 어렵다. 작품의 노하우와 연결성이 축적되어야 하는데 이런 단계를 무시하고 한번에 '고티(올해의 게임, Game of The Year)'가 나오길 기대하는 건 욕심이다.
 15일 스마일게이트캠퍼스에서 인터뷰 중인 금강선 디렉터. [정원엽 기자]

15일 스마일게이트캠퍼스에서 인터뷰 중인 금강선 디렉터. [정원엽 기자]

게임업계는 주52시간제 시행시 난감해했다. 최근 대선을 치르며 ‘주52시간제를 보완하자’는 얘기가 나오는데 어떻게 생각하나?
저도 한 때 하루 네 시간씩 자면서 힘들게 일한 적도 많았지만 노동 환경 개선은 필요하다고 생각한다. 당연히 지금 함께 일하는 로스트아크팀원들도 굉장히 힘든 스케줄을 소화하고 있다는 것을 알고 있다. 그렇기에 이들이 지치지 않도록 처우개선과 근로 개선에 대한 고민이 필요할 것이다. 개발자의 땀으로 게임이 잘되는 만큼 보상과 혜택이 주어져야 서로 윈윈하고 지속가능하다.
장기 목표가 있다면?
글로벌 시장에서 한국 게임이 최고의 정점에 오르는 걸 보고싶다. 영화 ‘기생충’이 아카데미 최고상을 수상한 것처럼. 저도 경험과 노하우를 계속 쌓아 가며 세계적으로 인정받는 게임을 만들기 위해 노력할 것이고, 꼭 제가 아니더라도 다른 한국게임 디렉터 누군가가 이루셔도 좋다고 생각한다.
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