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김정주·이해진·김범수가 만든 '혁신 학교' 졸업생, 치킨집 차린 까닭은?

중앙일보

입력 2022.03.15 06:00

업데이트 2022.03.23 15:09

학교가 위기에 빠졌다. 코로나19로 수시로 문을 닫으면서, 어떤 이는 학교의 중요성을 새삼 깨달았다고 하고 또 다른 이는 학교의 무용함을 알게 됐다고 말한다. 학교에 가지 않고 공부하는 게 더 낫다는 이들이 생겨나기 시작한 것이다. 새삼스러운 일도 아니다. 인터넷은 지식전달자로서 학교 그리고 교사의 역할에 의문을 던졌다. 교육부에 따르면 13~19세 고졸 검정고시 응시자 수는 2016년 2만6000여명에서 지난해 3만여 명으로 늘었다. 코로나19 이전부터 사람들은 학교의 존재 이유를 의심하고 있었던 것이다. 그렇다면 학교 밖 교육을 선택한 이들은 어떻게 살아갈까? 그들의 미래는 어떨까? hello, Prarents가 학교 밖 교육를 택한 이들을 만났다. 첫 회는 비인가 대안학교 거꾸로캠퍼스 최명길 대표다.

거꾸로캠퍼스 최명길 대표. 최 대표는 고등학교에서 15년 간 수학을 가르치던 중 기존 학교에 한계를 느껴 2019년 거꾸로캠퍼스에 합류했다. 우상조 기자

거꾸로캠퍼스 최명길 대표. 최 대표는 고등학교에서 15년 간 수학을 가르치던 중 기존 학교에 한계를 느껴 2019년 거꾸로캠퍼스에 합류했다. 우상조 기자

교실·교과서·학년, 거꾸로 캠퍼스엔 이 세 가지가 없습니다. 배우는 데 이것들보다 IT 기술이 더 중요하니까요.  

지난 14일 만난 최명길 거꾸로캠퍼스 대표는 학교의 특징을 묻는 말에 이렇게 답했다. 2017년 3월 서울 종로구 혜화동에서 설립된 교육 실험 학교. 김범수 카카오 이사회 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 이해진 네이버 글로벌투자책임자(GIO), 이재웅 쏘카 창업자, 그리고 고(故) 김정주 NXC 대표까지 1세대 창업가들이 뜻을 모았다. 학교에선 불가능한 다양한 교육 실험을 해보자고 말이다. 최 대표도 그랬다. 15년간 고등학교에서 수학을 가르쳤던 그는 변하지 않는 학교에서 한계를 보았다고 한다. 그렇게 거꾸로캠퍼스에 몸담은 지 3년. 그는 “더 이상 교실·교과서·학년이 필요 없다는 신념이 점점 확고해지고 있다”고 했다.

교실 없는 학교, 상상이 안 가요.  
하하(웃음). 맞습니다. 인터뷰 전에 당부 하나 할게요. 지금부터는 학교의 기존 이미지를 모두 잊어주세요. 그래야 대화가 끊김없이 이어질 거예요. 자, 하나씩 짚어보죠. 교실부터요. 거꾸로캠퍼스는 교실이 없습니다. 그럼 어디서 배울까요?   
교실이 없으면…길거리? 공원? 
비슷해요. 우리가 생활하는 도시 전체가 교실이니까요. 거꾸로캠퍼스가 어디 있느냐고 물으면 ‘4호선 혜화역 구 샘터 건물 4~5층’이라고 답하긴 합니다. 교과 학습을 하는 ‘혜화 랩’이라고 부르는 곳이죠. 하지만 우리 수업은 이곳에서만 이뤄지지 않습니다. 아이들은 건물에 입주한 관계사에 가서 질문하기도 하고, 파트너십을 맺은 기업이나 연구소, 전문가 작업실에서 수업을 받기도 해요. 혜화 랩 공간에는 벽도 없어요. 폴딩 도어(접히는 문)를 이용해 공간을 그때그때 유동적으로 사용하죠. 그야말로 오픈 스페이스에요.  
14일 서울 대학로 거꾸로캠퍼스 혜화 랩. 이 학교 아이들은 수업 주제를 정하고, 정보를 찾고, 문제를 해결해 나가는 방식의 프로젝트 수업을 진행한다. 우상조 기자

14일 서울 대학로 거꾸로캠퍼스 혜화 랩. 이 학교 아이들은 수업 주제를 정하고, 정보를 찾고, 문제를 해결해 나가는 방식의 프로젝트 수업을 진행한다. 우상조 기자

‘학생이 있는 곳이 곧 교실’이란 의미 같은데요. 그래도 수업 시간이 잘 그려지지 않아요. 일과를 좀 들려주세요.
등교 시간은 9시예요. 혜화 랩에서 30분간 각자 일과를 계획하죠. 9시 반부터 수업이 시작되는데, 3시간 단위 수업입니다. 그래서 오전 수업 9시 반~12시 반, 점심시간 12시 반~2시, 오후 수업 2시~5시. 수업은 주제 중심 수업, 개인 주제 프로젝트, 문제정의 프로젝트 세 가지 과정이 개설돼 있어요. 오전에는 교과 학습이 연계된 주제 중심수업, 오후에는 개인 또는 팀 프로젝트를 진행하죠. 
주제 중심수업 때 교과서 수업, 오후에는 모둠 활동, 이렇게 이해하면 될까요? 
아니요. 아까 말씀드렸죠? 우린 과목도, 교과서도 없다는 거 기억하세요.  
그럼, 교과서 없이 무엇을 어떻게 배워요?     
우리 교실은 도시 전체라고 했죠. 그러니 일상에서 경험하는 모든 것이 공부 주제가 됩니다. 주제 선정도 아이들이 하는데요, 개인 또는 팀별로 공부하고 싶은 주제를 조사해서 발표하고, 투표를 통해 공부 주제를 선정하죠. 주제가 결정되면 그 주제에서 파생되는 과목별 개념을 연결지어 확장하고요. 예를 들어 ‘한일 간 무역 전쟁’을 주제로 잡으면 국어는 논리적으로 주장을 펼치는 법, 사회는 자유무역과 보호무역, 수학은 수출 규제에 따른 이익·손해 수치를 통계와 그래프로 나타내기, 과학에서는 수출품목에 포함된 반도체 등을 배우죠. 주제 중심수업은 거꾸로캠퍼스에 처음 입학한 학생들을 위해 마련한 과정이에요. 주입식 학습에 훈련된 아이들이 처음부터 프로젝트 수업을 설계하기란 무리거든요. 일상에서 개념을 끌어내는 방식으로 생각하면 문제에 접근하는 방식과 태도가 달라지죠. 오후에는 이를 바탕으로 개인 프로젝트 또는 팀 프로젝트를 진행합니다. 일반 기업에서 사업 제안서를 ‘피칭’하는 과정을 떠올리시면 됩니다. 각자 주제를 정하고, 문제를 정의하고, 해결 방법을 찾아 결과를 도출하는 거예요. 아이들은 인터넷을 통해 자료를 찾기도 하고, 전문가를 만나 직접 인터뷰도 해요. 프로젝트 결과물을 친구들 앞에서 발표하는 거로 마무리하고요.  
일반 학교 모둠 활동과 비슷한 거 같아요.
그렇게 보일 수 있어요. 하지만 교과서 중심 수업이냐, 학생 중심 수업이냐는 차이가 큽니다. 일반 학교에서는 단원 별 목표를 달성하기 위한 수단으로 모둠 활동을 합니다. 하지만 여기서는 문제 해결을 목적으로 두고 필요한 지식과 과목을 연결해서 배우는 거예요.  
학생들이 문제를 정의하고, 해결책을 찾아가는 과정을 정리한 자료들. 우상조 기자

학생들이 문제를 정의하고, 해결책을 찾아가는 과정을 정리한 자료들. 우상조 기자

정말 ‘거꾸로’ 하고 있네요. 그럼 매 학기 이 과정을 반복하나요?  
아닙니다. 여기는 학기, 학년이란 개념이 없어요. 당연히 학년 별 교육 과정도 없습니다. 일반 학교는 학년별로 학업 목표를 정해놓고, 중간·기말고사로 성취도를 평가하죠. 그런데 우리는 각 아이가 배우는 속도에 맞춰 교육 과정을 짭니다. 시험도 없어요. 그래서 ‘입학하면 반드시 주제 중심수업을 들어야 하고, 그 다음 개인 프로젝트 단계로 넘어갑니다’라는 커리큘럼도 없습니다. 주제 중심수업을 6개월 듣든, 2년을 듣든 모두 자율입니다. 또 저희는 학기 대신 ‘모듈’이라는 단위를 쓰는데요. 10주를 1개 모듈로, 1년이 4개 모듈로 구성돼요. 일반적으로 한 모듈이 끝나는 시점에 프로젝트 결과물을 발표하는데요. 반드시 한 모듈에 하나의 프로젝트를 완성해야 하는 건 아닙니다. 프로젝트 진행 상황에 따라 1~2년도 걸립니다. 거꾸로캠퍼스는 모두 학생 개인 중심으로 움직인다고 생각할 수 있어요.

게임으로 소설쓰는 작가, 거꾸로캠퍼스에 있습니다.

노트북과 태블릿 PC, 스마트폰을 든 팀원 4~5명이 모여 회의하는 모습, 지구 반대편에 거주하는 전문가와 화상으로 회의하며 열정적으로 의견을 주고받는 사람들. 마치 실리콘밸리 스타트업에서나 볼 법한 장면을 거꾸로캠퍼스에선 매일 볼 수 있다. 거꾸로캠퍼스의 아이들은 디지털과 첨단 기술에 익숙하다. 수업과 프로젝트를 진행하기 위한 기본 준비물이기 때문이다. 이공계와는 담쌓고 지낼 것 같은 인문학도도 여기선 다르다. 연필과 원고지 대신, 코딩 프로그램으로 게임을 만들며 그 안에서 소설을 써내려간다.

수업 현장을 보니 아이들 모두가 디지털 기기를 다루는 데 능숙합니다. 하지만 인문학, 문학 등 문과적 소양을 키우고 싶은 아이들에게도 굳이 이런 경험이 필요할까 싶어요. 시간 낭비 아닐까요? 
정말 작가와 디지털 기기의 관련성이 없을까요? 사례를 하나 들어볼게요. 2019년 고1 때 입학해서 지난해 거꾸로 캠퍼스를 떠난 메디(닉네임) 라는 친구가 대표적이에요. 메디는 글쓰기에 흥미가 있어 매번 소설 쓰기에 집중했어요. 그런데 합류한 팀 프로젝트에서 게임 개발을 맡게 됐죠. 소설 쓰는 아이가 게임을 개발한다? 겉으로 보면 막막해 보입니다. 그런데 오히려 아이의 역량이 빛을 발했어요.
이 학생이 평소 코딩을 잘했던 걸까요?  
아니요, 코딩은 나중 문제예요. 이 학생은 디지털 게임 매체가 가진 특징을 꿰뚫어봤어요. 평소 다양한 디지털 기기를 사용한 덕분에 게임은 플레이어의 참여가 중요한 쌍방향 매체라는 핵심을 읽은 거예요. 게임 매체의 특징을 알고 난 뒤에는 자신만이 가진 스토리 개발 역량을 한껏 발휘합니다. 작가가 소설의 처음부터 끝까지를 설계하는 기존의 방식을 깨고 각 플레이어가 직접 자신만의 스토리를 만들어가는 구조를 설계했죠. 학생이 그러더군요. “스토리를 만드는 메커니즘은 같겠지만, 매체에 따라 독자에게 소구되는 포인트가 다르다”고요. 디지털을 이용해 얼마나 효과적으로 문제를 해결해야 할지, 스스로 터득한 거죠. 거꾸로캠퍼스 학생들은 신기술과 기계를 매뉴얼에 따라 다루지 않아요. 그걸 어떻게 활용해야 할지 일상 속에서 체화합니다.
최명길 거꾸로캠퍼스 대표가 14일 혜화랩에서 진행된 팀프로젝트 수업에서 아이들의 질문을 받고 있다. 이 학교에서 교사는 지식 전달자가 아닌, 아이들의 배움을 돕는 코치 역할을 한다. 우상조 기자

최명길 거꾸로캠퍼스 대표가 14일 혜화랩에서 진행된 팀프로젝트 수업에서 아이들의 질문을 받고 있다. 이 학교에서 교사는 지식 전달자가 아닌, 아이들의 배움을 돕는 코치 역할을 한다. 우상조 기자

거꾸로캠퍼스는 새로운 기술과 기계를 수업 시간에 자연스럽게 접하게 한다. 21세기에서 살기 위해 필요한 최소한의 디지털 역량을 갖추도록 하기 위해서다. 이들은 또 디지털 세계에 대한 도전은 잠재력을 발견할 기회라고 믿는다. 그래서 개설한 과정이 ‘알파 랩’이다.

혜화 랩과 알파 랩 무슨 차이가 있나요?  
혜화 랩이 교과 학습 연계 과정이라면 알파 랩은 그 이상의 전문 기술을 배웁니다. 21세기에 필요한 역량을 키우려면 어떻게 해야 할까 고민 끝에 나온 과정이에요. 아이들이 필요로 하는 경험을 만들어 주기 위해 기업과 파트너십를 맺고, 현장 전문가들에게 배우는 시간이죠. 학생은 이 과정을 통해 자신의 관심 분야를 찾고, 진로를 결정할 수 있고요.  
어떻게 진행되나요?  
현재 준비된 랩은 4곳이에요. D(Data Science)랩, M(Making)랩, V(Visualization)랩, C(Coding)랩인데요. 각각 데이터 수집·분석, 메이킹(만들기), 시각화, 코딩과 관련한 수업을 받아요. 각 분야 전문가가 직접 가르치죠. 앞서 말씀드린 '메디'란 학생은 V랩 과정을 선택했는데요, 현장 디자이너에게 디자인 작업 툴 사용법부터 창의력 사고 전략인 ‘디자인 씽킹’까지 직접 배웠어요. 이를 바탕으로 개인 산출물을 만들어 갑니다. 실제 디자인 시장에서 마주하는 문제는 무엇이고, 어떻게 접근하는지를 경험하죠. 메디는 V랩 수업을 통해 UI(사용자 환경)·UX(사용자 경험) 디자인 분야로 진로를 정했어요. 앞으로 알파 랩은 전문성을 더 강화할 계획입니다. 인공지능(AI)과 크리에이티브 랩도 준비 중이고요.

거꾸로캠퍼스 나와서 치킨집 창업, 왜?

이 모든 과정을 마치면 졸업을 하는 건가요?  
학년이 없다 보니 졸업이라는 개념도 없습니다. 대신 ‘엑시트(Exit)’라고 불러요. 거꾸로캠퍼스에서 내가 이루려던 것, 배우려던 것을 모두 배웠다고 판단되면 떠나는 거죠. 언제 떠날 것인가도 규정이 없습니다. 거꾸로캠퍼스 입학은 매해 1모듈과 3모듈 때만 이뤄지지만, 엑시트는 규정이 없습니다. 보통은 사회 적응을 준비해야 하는 19~20살 즈음 이곳을 떠날 준비를 하죠.
주제중심수업에서는 수업 주제에서 파생된 교과 개념을 마인드 맵으로 그려가며 배운다.우상조 기자

주제중심수업에서는 수업 주제에서 파생된 교과 개념을 마인드 맵으로 그려가며 배운다.우상조 기자

학교를 떠난 아이들은 어떻게 지내나요?  
거꾸로캠퍼스 설립 초기 학생 약 30명을 3년 전부터 추적 중에 있어요. 다양한 분야에 몸담고 있더군요. 일반 학교 졸업생들처럼 대학에 진학하거나, 그동안 연구했던 분야를 살려 국내외 기업에 취업한 아이들도 있고요. 눈여겨볼 건 창업을 한 친구들입니다.  
20대 창업이라니, 용감하네요.   
5년 전 처음으로 거꾸로캠퍼스에 문을 두드렸던 아이들 중 2,3명은 벌써 스타트업에 뛰어들어 기업인으로 성장해 가고 있어요. 당시 닉네임 ‘커피’로 불리던 친구가 대표적이에요. 이 학생은 거꾸로캠퍼스를 엑시트하고 스페인 혁신 학교로 불리는 몬드라곤팀아카데미(MTA)에 입학했어요. 전 세계를 돌아다니며 자신이 원하는 프로젝트 현장을 직접 경험했다고 해요. 그리고는 한국으로 돌아와 폐플라스틱으로 독서링을 만드는 사회적 기업을 창업했어요. 이 학생은 용기와 도전 심이 강한 친구인데요. 외국계 기업에서도 근무하고, 직접 창업을 시도하고 실패하기도 하면서 끊임없이 성장하고 있어요. 대견하죠. 엑시트 한 후에 치킨집을 연 학생도 있어요. 치킨을 너무 좋아해서 꼭 창업해보고 싶었다고 해요. 자신이 원하는 길을 찾아 도전한 학생이죠. 지금은 배우고 싶은 게 있다며 잠시 가족에게 맡기고 유학을 떠났지만, 돌아와서 또 어떤 일을 벌일지 궁금한 친구예요. 
거꾸로캠퍼스 학생들의 자신감, 어디서 나오는 걸까요? 
거꾸로캠퍼스를 거쳐 간 아이들은 실패를 두려워하지 않아요. 이곳에서 끊임없이 문제를 만들고, 해결책을 찾고, 새로운 것을 만들어본 경험이 자산이 아닐까 싶습니다. 이 아이들은 편한 길을 택하지 않습니다. 이미 많은 실패와 회복을 경험했기 때문이죠. “결과가 나쁘다고 해서 인생에 큰 타격을 주진 않는구나. 오히려 자산이 되는구나. 그러니 새로운 시도를 두려워 말자.” 이렇게 생각하는 거죠. 
최명길 대표는 "21세기 학교는 학생이 중심이 되어 배움을 배우는 장(場)이 되어야 한다"고 말했다. 우상조 기자

최명길 대표는 "21세기 학교는 학생이 중심이 되어 배움을 배우는 장(場)이 되어야 한다"고 말했다. 우상조 기자

거꾸로캠퍼스를 엑시트한 아이들에게 “왜 그 길을 선택했느냐”고 물으면 똑같은 답을 한다고 한다. “하고 싶은 거라서.” 학교가 만들어 놓은 길을 따라가기보다 자신이 원하는 길을 찾고, 직접 만들어 걸어가고 있다는 얘기다.

앞으로 변화의 속도는 더 빨라질 거예요. 기술 발전 속도가 빨라지니까요. 그래서 끊임없이 배워야 합니다. 지금의 학교가 그런 시대에 맞게 아이들을 가르치고 있나요? 학교는 변해야 합니다. 지금 당장요.  

바쁜 당신을 위한 세 줄 요약
·미래 사회가 아이들에게 요구하는 역량은 자기주도 학습력이다. 일상에서 문제를 발견하고, 해결책을 찾아, 실행해 보는 경험이 배우는 힘 키워야 한다. 거꾸로캠퍼스가 교실·교과서·학년을 없앤 이유다.
·학교는 이 시대를 살아가기 위해 알아야 할 최소한의 디지털 역량을 키워줘야 한다. 일상에서, 수업에서 자연스럽게 디지털 기기를 다루고, 활용해야 한다. 그것이 진정한 디지털 역량 학습법이다.
·사회적 기업부터 치킨집까지, 거꾸로캠퍼스 졸업생들은 진로는 다양하다. 공통점은 모두 자신이 원하는 걸 찾았다는 것. 학교를 떠나도 내가 원하는 길을 만들어 가는 사람이 21세기 인재다.

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