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[팩플] 반전 노리는 엔씨…리니지W 첫날 매출 160억 의미는

중앙일보

입력

업데이트

엔씨소프트는 지난 4일 리니지W을 글로벌 12개국에 출시했다. [사진 엔씨소프트]

엔씨소프트는 지난 4일 리니지W을 글로벌 12개국에 출시했다. [사진 엔씨소프트]

엔씨소프트의 신작 게임 ‘리니지W’가 첫날 100억원 이상의 매출을 올렸다.

무슨 일이야

엔씨소프트 관계자는 “리니지W의 첫날 매출이 약 160억원 가량으로 집계됐다”며 “2일차 매출도 100억원을 넘길 것으로 예상한다”고 5일 밝혔다. 리니지W는 지난 4일 엔씨소프트가 한국, 대만, 일본, 동남아시아 등 총 12개국에 동시 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

게임업계에서 출시 첫날 매출은 흥행의 가늠자로 통한다. 리니지W의 160억 기록은 2017년 엔씨가 선보인 리니지M의 첫날 매출(107억원)을 넘어서는 수치다. 현재 구글플레이 최고매출 1위인 카카오게임즈의 ‘오딘: 발하라 라이징’(이하 오딘)의 경우, 첫날 매출을 공개하진 않았지만 증권가에선 70억~80억원 선으로 추산한다. 오딘의 구글플레이 첫 순위는 5위였다.

이게 왜 중요해

① 급락하는 엔씨, 반전 카드
엔씨소프트의 기업가치는 올 들어 크게 하락했다. 지난 2월 22조원이었던 시가총액은 13조원(5일 종가기준)으로 쪼그라들었다. 확률형 아이템 등 이용자가 지나치게 돈을 많이 쓰게 유도하는 리니지 식 게임 비즈니스모델(BM)에 부정적인 여론이 큰 상황에서, 이 방식을 답습한 게임 블레이드 앤 소울 2를 출시(8월 26일)한 여파가 컸다.
이에 김택진 대표가 나서서 “변화겠다”고 얘기했고 그후 첫 사례가 리니지W다. 이용자들의 원성이 컸던 ‘아힌하사드의 축복’(매달 5만원) 같은 과금모델이 리니지W에선 빠졌다. 확률형 아이템도 게임 캐릭터의 외형을 바꾸거나(변신), 능력치를 올려주는 아이템(마법 인형)에만 적용하는 걸로 최소화했다. 엔씨소프트로선 이용자 마음을 돌릴 반전 카드인 셈. 리니지W 출시 당일인 4일 엔씨소프트 주가는 9.44% 급락했으나 5일엔 다시 4.87% 상승했다.

② 글로벌 IP 확장 가능성
리니지W는 여타 경쟁 게임사에 비해 이렇다 할 글로벌 성과가 없던 엔씨소프트의 글로벌 가능성을 타진해볼 시험대 성격도 있다. 지난해 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 17%. 경쟁사인 넥슨(44%), 넷마블(72%), 크래프톤(90%)보다 크게 낮은 수준이다. 과도한 과금모델로 질타를 받았던 엔씨는 리니지W에서 과금요소를 빼 줄어든 만큼을 글로벌 저변을 넓혀 보충하겠다는 전략. 통상 국내 중심으로 출시한 전작과 달리 리니지W는 12개국에 동시 출시했다. 이번 초기 흥행이 이어진다면 엔씨의 약한 고리 '글로벌'에서도 새로운 가능성을 인정받을 수 있다. 성종화 이베스트투자증권 연구원은 이날 보고서에서 “리니지W 출시 직후 모든 서버가 수천명의 대기열이 발생할 정도로 사람이 몰렸다”며 “출시한 12개국에서 모두 게임 이용자 수, 매출 상황이 좋은 편”이라고 설명했다.

엔씨소프트는 지난 4일 리니지W를 글로벌 12개국에 출시했다. [사진 구글 플레이 캡처]

엔씨소프트는 지난 4일 리니지W를 글로벌 12개국에 출시했다. [사진 구글 플레이 캡처]

앞으로는?

첫날 매출이 좋았다고는 하지만 성과가 이어질지는 미지수다. 엔씨소프트 측이 그간 여러차례 공식적으로 과도한 과금모델을 사용하지 않겠다고 공언했던만큼 약속이 지켜질지 지켜봐야하는 상황이다. 게임업계 한 관계자는 “쥐어짜기 식 과금모델을 줄였는데도 매출이 꾸준히 나온다면 해외에서도 리니지 지식재산(IP)이 통한다는 가능성을 확인할 수 있을 것”이라며 “초기 흥행세가 이어질지는 시간을 두고 지켜봐야 한다”고 말했다.

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