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[팩플] "우린 깐부" 빅테크, 게임과 한 배 탔다

중앙일보

입력

업데이트

팩플레터 153호, 2021.10.12

Today's Topic
빅테크에 게임꽃이 피었습니까? 

아마존 창업자인 제프 베이조스 이사회 의장이 넷플릭스를 사뭇 부러워하는 듯한 트윗을 날렸죠. ‘오징어게임’을 전 세계에 유통한 넷플릭스는 아마존엔 클라우드 사업의 고객(아마존웹서비스)이자, OTT 경쟁자(아마존 프라임 비디오)입니다. 베이조스로선 아마존 프라임 비디오에는 내세울만한 글로벌 영상 IP가 딱히 없는 터라, 더 자극을 받았나봐요. 그는 지난 5월 ‘한물 간’(?) MGM을 84.5억달러(약 9조4000억원)나 주고 살 만큼, IP에 목 말라 있습니다.

그렇다고 아마존이 콘텐츠나 엔터테인먼트 산업에 푹 빠졌다는 의미는 아닙니다. 베이조스가  OTT를 시작한 이유는 ‘그러면 쇼핑을 더 많이 할테니까’였습니다. 유료구독 상품 ‘프라임 멤버십’을 유지할 이유로 콘텐츠도 주겠다는 것이죠. 커머스를 위한 성장 선순환 구조, 아마존의 성장 공식인 ‘플라이휠(flywheel)’에 OTT를 태운 겁니다. 베이조스는 같은 이유로 게임도 플라이휠 유망주로 일찌감치 찍었습니다. 그런데 최근에야 그는 게임사업에서 체면을 좀 차리게 됐다고 합니다. 무슨 일이 있었던 걸까요? 오늘 박민제·정원엽 기자가 아마존을 계기로 ‘빅테크의 게임 야심’을 살펴봤습니다. 누군가에겐 예술이고 누군가에겐 상품인 게임, 빅테크는 게임도 잘할 수 있을까요?

오늘 레터를 읽으시고 나면, BTS를 배출한 하이브가 최근 게임사업을 시작했다는 소식이 달리 보이실 거에요. 또 아마존을 치밀하게 연구하는 쿠팡이 어느날 슬그머니 게임 개발에 나설지도 함께 지켜보시면 좋겠고요. 화제의 ‘인턴기자 주현영(SNL)’로 새삼 주목받은 쿠팡의 쿠팡플레이 전략, 원조는 아마존이었으니까요. 오늘도 감사합니다.
From 박수련 팩플 팀장

🧾 목차

1. 빅테크의 오징어 게임
2. 게임과 이미 ‘깐부’ 맺은 빅테크
3. 게임의 매력포인트
4. 짝사랑이 될 수도
5. 빅블러, 게임과 플랫폼의 융합

1. 빅테크의 오징어 게임

게임과 ‘깐부’(놀이 할 때 같은 편)를 맺으려는 빅테크 플랫폼이 줄섰다. 영원한 왕좌란 없는, 글로벌 시장. 생존 경쟁에서 게임만큼 든든한 동반자가 없다는데.

① 10년만에 드디어 대박, 아마존
●자신감 뿜뿜 베이조스: “정말 많은 실패와 좌절을 겪은 우리, 드디어 게임에서 해냈다.” 제프 베이조스 아마존 창업자는 지난 1일 기사 링크와 함께 이 같은 트윗을 날렸다. 아마존게임즈의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 뉴월드(New World, 9월 28일 출시)가 초기 흥행에 성공했다는 내용. 베이조스는 ‘아마존이 게임 빼곤 다 잘 만든다’고 지적한 기사도 함께 링크하며 “불과 8달 전”이라고 했다.
●길었던 흑역사: 2012년 게임산업 진출했지만, 존재감이 크지 않았다. 지난해 5월 공개한 3인칭 슈팅 게임 ‘크루서블(crucible)’은 이용자 혹평으로 출시 5개월만에 폐기됐고, 아마존은 소비자들에게 환불해줬다. 최근 수년간 아마존이 중단한 자체 게임 개발 프로젝트는 최소 4개 이상.
●드디어, 신세계: 이번엔 다르다. 뉴월드는 게임 유통 채널 스팀 판매 1위 등극. 지난 3일에는 동시 접속자 91만명을 찍었다. 미국 CNBC는 “이 기세를 이어간다면 포트나이트, 배틀그라운드, 월드 오브 워크래프트(WOW)같은 글로벌 히트 게임 반열에 들 것”이라 전망.

② 게임 속으로 GO GO, 넷플릭스
“긴장해” 선전포고: 넷플릭스는 지난 7월 주주 서한에서 게임 제작을 공식화했다. “게임으로 확장하는 초기 단계”라며 “게임은 우리의 또 다른 콘텐츠 카테고리”라고 선언. 영화·드라마 뿐 아니라 넷플릭스 오리지널 게임을 만든다는 의미. 넷플릭스는 앞서 일렉트로닉 아츠(EA)와 페이스북에서 게임을 총괄한 마이크 베르두를 게임 개발 담당 부사장으로 영입했다.
간 보기, 끝: 이번이 처음은 아니다. 2018년 공개한 ‘블랙 미러 : 밴더스내치’는 시청자 선택에 따라 극 내용 전개가 달라지는 인터랙티브 콘텐츠. 2019년에는 기묘한 이야기 기반 게임을 선보였다. 리드 헤이스팅스 대표는 넷플릭스의 경쟁자로 에픽게임즈의 게임 포트나이트를 지목했다.
최종병기 게임: 8월부터 넷플릭스 앱을 통해 폴란드, 스페인, 이탈리아 등에서 게임 5종을 시범서비스 중. 9월엔 오큘러스 플랫폼에 VR게임(에덴 언어스드)을 내놨고 10월 중 스팀에 액션게임(케이트)을 선보일 예정. 9월 말에는 미국 게임 개발사 ‘나이트스쿨 스튜디오’를 인수했다. 넷플릭스 관계자는 “우리는 게임을 지난 10년간 집중했던 넷플릭스의 오리지널 시리즈와 같은, 완전 새로운 콘텐츠 카테고리로 보고 있다"며 “넷플릭스 구독자들이 게임에 어떤 가치를 두는지 배워야 할 적기"라고 말했다.

넷플릭스는 지난 2019년 독일 쾰른에서 열린 게임전시회 게임스컴에 기묘한 이야기 기반 게임을 선보였다. 박민제 기자

넷플릭스는 지난 2019년 독일 쾰른에서 열린 게임전시회 게임스컴에 기묘한 이야기 기반 게임을 선보였다. 박민제 기자

2.게임과 이미 ‘깐부’ 맺은 빅테크

일찌감치 게임 판에 진출해 무한경쟁 중인 빅테크 ‘빅3’와 신흥주자는 누구일까.

① 이 구역 왕은 나야 나!: 마이크로소프트(MS)

MS는 2001년 일찌감치 콘솔 게임기 엑스박스(Xbox)를 만들며 게임 시장에 진출했다. 20년간 구르고 뛰며 하드웨어와 소프트웨어 역량을 두루 갖췄다.
●콘솔‘도’ 하는 회사: 콘솔맞수 소니엔 없지만 MS엔 있는 것, 클라우드 ‘애저(Azure)’다. AAA급 주요 게임을 콘솔-PC-모바일 등 하드웨어 장벽없이 '스트리밍 형태'로 즐길 수 있다. 필 스펜서 게임부문 총괄 부사장은 IT 매체 프로토콜과 인터뷰에서 "닌텐도와 소니를 존경하지만, 앞으론 아마존·구글이 주요 경쟁자가 될 것"이라고 선언. 콘솔로 성공했지만 콘솔에 집착하지 않을 거라는 얘기.

●연내 3000만 구독자?: MS는 구독형 모델 엑스박스 게임패스를 26개국에 서비스 중. 2017년 출시 후 지금까지 누적 2300만명 가입자를 모았다. 올해 말까지 에이지 오브 엠파이어4, 포르자 호라이즌5 등 독점 대작 게임 출시가 이어져 연내 3000만명 돌파도 가능.
●MS 유니버스 만드는 중: '마인크래프트' 개발사 모장(2014년 인수) 등 산하 개발 스튜디오만 30여 개. 지난해 게임 그룹 제니맥스 미디어를 8조 8000억원에 인수하며 '엘더스크롤', '폴아웃' 등으로 유명한 게임사 베데스다도 품에 안았다. 개발사 포트폴리오는 게임업계에서도 독보적인 수준.

② 모바일 양대 축: 구글 & 애플
모바일OS 양대 축인 구글과 애플은 게임서도 큰손이다. 퍼블리셔에 그치지 않겠다는 야심, 이들은 더 큰 판을 노린다.

클라우드 진격, 구글
구글플레이(앱스토어) 게임 매출은 지난해 319억달러(38조원)로 추정(비지니스오브앱스). 구글이 받는 수수료(30%)만 추정 12조원이다.
●“우리도 클라우드 좀 한다”: 2019년 11월 클라우드 기반 스트리밍 게임 플랫폼 '스태디아(Stadia)'를 선보였다. 구글클라우드 기반으로, 인터넷 연결만 되면 어디서든 최대 4K 해상도로 스트리밍 게임을 즐기는 게임판 '넷플릭스'가 목표. 미국, 영국 등 22개 국에서 월 9.9달러에 180여개 게임을 제공한다. 필 해리슨 구글 스태디아 총괄은 “40년간 이어지던 기기 중심 게임 시대가 저물고, 데이터센터를 플랫폼으로 삼는 클라우드 게임으로 전환되고 있다”고 말했다.
자체 개발은 철수: 구글은 지난 2월 자체 게임스튜디오 계획을 접었다. 대신 파트너 확보에 사활을 걸었다. 2023년까지 스태디아 게임 수수료를 15%로 낮춰주며(상한 300만달러) 함께 할 개발사를 모집하고 있다. 인앱결제없이 게임 앱 등을 써볼 수 있는 ‘플레이 패스’(월 4.99달러)도 운영중. 가벼운 게임 350여종과 유틸리티 앱을 구독형으로 즐겨보라는 것.

5달러 시장 공략, 애플
애플은 2019년 게임으로만 85억달러(10조원) 영업이익을 올렸다. 게임업계 전체로 봐도 5위 안에 드는 수익 규모. 애플의 인앱결제에 반기를 든 에픽게임즈와 소송전에서 공개된 자료다.
게임 무한 리필: 애플에도 구독형 게임 상품 ‘애플 아케이드’(2019년 9월 출시)가 있다. 애플이 엄선해 고른 게임 220여종을 월 4.99달러에 무제한 해볼 수 있다. 캐주얼 게임으로 시작해, 올해 4월부턴 애플 아케이드 전용 ‘오리지널’ 게임들을 늘리는 중.
●하드웨어도 출격 준비: 콘솔 수준 성능을 갖춘 애플TV를 준비 중이다. 애플 아케이드에 고사양 게임을 추가하고, 이를 애플TV로 플레이하는 그림을 그리고 있다. 현재도 애플TV는 플레이스테이션과 엑스박스 컨트롤러를 지원한다. 향후 가상현실 헤드셋이나 VR글라스 등도 애플 게임의 연동 디바이스가 될 전망.

③ 우리도 있어요!  
●게임 꿈나무, 페이스북: 페이스북은 2019년 클라우드 게이밍 업체 플레이기가를 인수하고, '페이스북 게이밍'을 본격적으로 육성, 지난해 10월 클라우드게임 베타서비스를 시작했다. 현재 북미에서만 월 150만 명 이용자를 확보. 2014년 인수한 오큘러스의 VR기기 퀘스트2가 성공 궤도에 오른만큼, '증강·가상현실(AR·VR)' 중심으로 게임 산업 변화를 이끌겠다고. 오큘러스 스토어에서도 100개 이상의 게임을 제공한다.
●AI 선두주자, 엔비디아: 인공지능(AI) 컴퓨팅 기술 기업 엔비디아도 '지포스 나우'를 작년에 출시해 클라우드 게이밍 시장에 뛰어들었다. 고성능 그래픽 카드를 탑재한 서버 컴퓨터를 통해 일반 PC에서도 고사양 게임을 할 수 있게 서비스화 한 것. 지난 3월 가입자 1000만명을 돌파했다. 스팀, 에픽게임즈 스토어 등에서 하던 게임도 엔비디아 클라우드에서 할 수 있다는 특징. 1000여 종 게임을 지원 중.

3. 게임의 매력포인트

도대체 게임 속엔 꿀단지라도 숨겨져 있나? 쟁쟁한 빅테크가 게임산업을 매력적으로 바라보는 이유는.

① 플랫폼 초기, 우리동네 영업왕
사람 모으는 덴 게임만한 게 없다. 지난해 초 ‘모여봐요 동물의 숲’이 히트하자 닌텐도 스위치가 글로벌 품귀 현상을 겪었다. 수십만원 웃돈을 내도 구하기 힘들었을 정도.
●닌텐도는 수퍼 마리오, 젤다의 전설 등 인기 지식재산(IP)을 독점작으로 출시해 닌텐도 스위치를 누적 8900만대(6월기준)나 팔았다. 카카오가 애니팡 등 인기 게임을 카톡으로 유통시키며 메신저 패권을 잡은 사례도.
●‘게임인류’ 저자인 김상균 강원대 산업공학과 교수는 “많은 사람들과 접점을 만드는 게 모든 기업의 목표이고, 비즈니스 기회도 거기서 생긴다”며 “게임은 거대 플랫폼의 씨앗이 될 콘텐츠”라고 말했다.

② 플랫폼 중기, 지갑 여는 치트키

온라인·모바일 게임은 ‘라이브’ 시대를 열었다. 패키지 게임 한번 팔고 끝이 아니라 계속 돈 써가며 즐기는 비즈니스 모델(BM).
●엔씨소프트는 리니지M·2M 히트로 연매출 1조·2조원 벽을 돌파했다. 과도한 ‘현질 유도’로 최근 역풍을 맞았지만 게임BM은 콘텐트 유료 결제를 확실히 주도한다. 구글플레이·앱스토어가 게임만 콕 찝어 인앱결제 수수료 30%를 받아왔던 건 게임의 결제 폭발력을 알아봤기 때문.
●카카오벤처스 김지웅 심사역은 “적절한 BM을 찾는 건 플랫폼의 숙명”이라며 “거액을 쓰는 ‘핵고래’ 유저가 많은 게임업에 관심을 가질 수 밖에 없다”고 설명했다.


③ 플랫폼 후기엔, 원천기술 제조기
게임 개발에 쓰이는 기술은 플랫폼 시대의 원천기술.
●AI, 클라우드는 물론 메타버스까지 다 요긴하게 쓰인다. 수만명이 동시에 게임해도 터지지 않는 서버 운영부터 결제, 커뮤니티 운영까지 무형의 노하우도 쌓을 수 있다. 게다가, 게임은 하드웨어 기술 발전의 원동력이 되기도. 그래픽카드가 좋은 예.
●네이버클라우드 박원근 게임컨설팅 차장은 “이용자 행동을 실시간으로 읽고 빅데이터 AI로 분석하는 등 IT 기술 혁신을 이끈 건 게임”이라고 말했다.

④ 그런데 왜 지금이야?
게임, 주류가 되다 : 게임, 더이상 애들만 하지 않는다. 컨설팅업체 액센츄어는 게임 이용자 규모를 27억명으로 추산한다. 최근 3년간 5억명이 늘었고 2023년까지 4억명 이상 더 늘 것으로 전망했다. 우리나라도 국민 71.3%가 게임을 한다(한국콘텐츠진흥원 ‘2021 게임이용자실태조사’). 박혁태 콘진원 산업정책팀장은 “플랫폼사들이 새로운 이용자 유입과 지속적인 매출을 위해 게임에 적극적”이라고 설명했다.
플랫폼 위협하는 플랫폼 게임: 잘 만든 게임은 플랫폼으로도 진화한다. 로블록스, 마인크래프트 등 메타버스 지향 게임이 좋은 예. 그렇게 플랫폼이 되고 나면, 기존 게임의 룰을 바꿀 힘도 생긴다. ‘포트나이트’를 만든 에픽게임즈는 애플과 구글을 상대로 ‘인앱결제 수수료 30%가 부당하다’는 소송전을 치르는 중이다. 글로벌 벤처캐피털 한 심사역은 “에픽게임즈의 플랫폼화는 기존 플랫폼 기업엔 최근 10년 이래 가장 충격적인 일”이라며 “게임사가 커지면 플랫폼을 위협할 수도 있다는 걸 학습했다”고 말했다.

4.짝사랑이 될 수도

게임을 향한 플랫폼의 애정공세, 통할까? 막대한 투자와 기술자원에도 불구하고 본 무대에서 성과를 내긴 쉽지 않다. 아마존조차 10년간 실패 끝에 이제야 싹을 봤다. 빅테크가 '퍼블리셔'나 ‘중개 플랫폼'을 넘어 게임업계에 뿌리내릴 지는 더 지켜봐야.
1등만 모았다고 잘할까?: 개발 잘하고 디자인 잘하고, 서비스도 해봤다고? 게임 개발은 서비스 개발과 달리 AAA급 타이틀 하나 만드는 데 수년이 걸리고 수천억원의 비용도 써야 한다. 상황에 따라 유연하게 움직이는 빅테크 방식, 게임에선 안 통할 수 있다.
무한 경쟁: 지난해 국내에 출시된 모바일 게임만 29만 1828개(게임물관리위원회). 1등 플랫폼이라고 이 경쟁을 피할 순 없다. 라인의 자회사 라인스튜디오 이정원 대표는 “플랫폼 기업은 게임 흥행엔 ‘운’이 중요하다고 보고 빠른 성과를 기대하는 편인데, 역량이 축적돼야 성공가능성이 높아진다”며 “게임으로 성공하기 위해선 시간이 필요하단 얘기”라고 말했다.

🎯구글도 쉽지 않다. ‘아픈 손가락, 스태디아’

구글이 게임판을 바꾸겠다며 꺼낸 스태디아. 성공이라기엔, 기술과 콘텐츠 모두 고민스러운 상황.

기술: 4K 게임스트리밍의 경우 네트워크 환경이 중요하다. 최소 35Mbps 이상 속도가 필요한데, 이에 못 미치는 경우가 많다. 모바일 데이터 사용시 1시간에 최대 20GB까지 필요한 점도, 시장성이 떨어진다는 불만의 원인.
콘텐츠: 플랫폼에 올릴 게임이 부족하다. 필 해리슨 스태디아 총괄은 오리지널 게임 개발 종료를 선언하며 "최고 게임을 만드는 비용이 기하급수적으로 늘고 있어, 내부 개발 대신 비즈니스 파트너십 심화에 초점을 둘 것"이라고 했다.

5.빅블러, 게임과 플랫폼의 융합

빅테크의 게임 진출, 게임의 플랫폼화가 이뤄지다 보면, 산업 간 경계가 사라지는 ‘빅블러’가 심해질 것이란 전망도 나온다.
게임→플랫폼도 급증: 게임사도 게임 외 플랫폼 영역에 발들이는 중. 엔씨소프트는 올해 초 케이팝 팬덤 플랫폼 유니버스를 출시했다. 카카오게임즈는 글로벌 레저·스포츠 커뮤니케이션 전문 기업 ‘세나테크놀로지’와 애드테크 스타트업 ‘애드엑스’를 인수. 위메이드는 빗썸의 최대주주 ‘비텐트’에 투자했다. 조이시티도 중국 웹툰 플랫폼 콰이콴에 투자(58억원). 박혁태 콘진원 산업정책팀장은 “게임사도 향후 성장의 한계를 인식해 게임 외 영역까지 인수합병을 지속하고 있다”고 말했다.
결국엔 메타버스: AAA급 게임은 거대한 IP 유니버스의 핵심이다. 인기 게임이 웹툰·소설·만화·영화·드라마로 활용되고, 역으로 콘텐츠가 게임화되는 선순환이 가능. 이정원 라인스튜디오 대표는 “소설(텍스트) → 만화(텍스트+이미지) → 영상(텍스트+이미지+오디오) → 게임(텍스트+이미지+오디오+인터랙션) 순으로 각 시대마다 인기있는 콘텐츠가 바뀌어 왔다”며 “양방향 인터렉션이 가능한 게임은, 가장 진화한 콘텐츠라 빅테크의 게임사업은 더 확대될 것”이라고 말했다.

팩플 서베이

빅테크의 게임산업 진출, 성공할 수 있을까요?(소요시간 20초)
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