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[트랜D] '오징어 게임' 대박 뒤에는 스트리밍 기술이 있었다

중앙일보

입력

트랜D

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우리가 즐기는 대부분의 콘텐트는 스트리밍 기술로 전달됩니다. 최근 화제인 ‘오징어 게임’을 넷플릭스에서 보거나, BTS와 콜드플레이의 최신곡 ‘My Universe’를 스포티파이나 멜론에서 즐길 수 있습니다. 오디오나 비디오 등 데이터 파일을 실시간으로 전송하는 기술인 스트리밍 기술은 음악, 영화, 게임은 물론 실시간 라이브 방송 중계, 온라인 화상 회의 서비스 등 다양한 분야에 활용됩니다.

만약 스트리밍 기술이 없다면, 지금처럼 인터넷과 모바일을 통한 데이터의 전송과 콘텐트의 전파는 불가능했을 것입니다. 스트리밍 기술은 실시간으로 데이터를 전송해 재생하는 수준에 그치지 않습니다. 클라우드를 비롯한 각종 데이터 관련 기술, 영상 및 오디오 기술 등의 발전과 함께 성장해왔습니다.

영상 스트리밍 서비스 (출처: freepik)

영상 스트리밍 서비스 (출처: freepik)

스트리밍 기술의 발전

1990년대 인터넷의 발전과 함께 스트리밍의 역사가 시작됐습니다. 데이터를 개인 PC나 기업 서버에만 저장하던 방식에서 인터넷을 통한 데이터 전송의 시대가 열렸습니다. 당시 데이터를 주고받기 위한 여러 규칙과 표준화 작업이 이루어지면서 데이터의 효율적인 전송에 대한 연구가 진행됐습니다.

단순히 텍스트나 이미지 데이터를 주고받는 것에 그치지 않고 비디오나 오디오 파일을 네트워크상에서 바로 재생하려는 아이디어가 등장했습니다. 비디오나 오디오 파일 정도의 데이터는 PC에 저장해 재생해야 했지만, 스트리밍 기술은 별도의 데이터 저장 없이 네트워크상에서 바로 재생 가능한 기술로 많은 관심을 받았습니다. 리얼 플레이어를 비롯한 여러 비디오 스트리밍 프로그램이 등장해 비디오를 별도의 저장 없이 바로 시청할 수 있는 길이 열렸습니다.

2000년대 초반까지만 해도 네트워크 상황이나 데이터 용량 때문에 재생에 시간이 오래 걸리고 (버퍼링), 재생이 끊기거나 멈추는 현상도 자주 발생했습니다. 네트워크에서 빠르게 데이터가 이동할 수 있도록 데이터를 작게 쪼개고 전송 후 다시 빠르게 합치는 기술이 등장했습니다. 수많은 사용자가 접속하면 네트워크가 불안정해지기 때문에 이를 방지하고 안정적인 스트리밍을 위해 네트워크를 분산하는 기술(CDN, Contents Delivery Network)도 함께 발전했습니다. 안정적으로 데이터를 전송하기 위한 초고속 인터넷, 분산 네트워크와 더불어 각종 인프라 기술이 등장하면서 스트리밍 기술은 빠르게 발전했습니다.

1995년 등장한 리얼 플레이어 (출처: Real Player)

1995년 등장한 리얼 플레이어 (출처: Real Player)

인공지능과 메타버스 시대의 스트리밍 데이터

스트리밍 서비스가 대중화되면서 스트리밍 기술의 고도화가 함께 진행 중입니다. 대표적인 기술이 인공지능입니다. 스트리밍을 통해 전달되는 모든 비디오, 오디오 등은 데이터입니다. 인공지능은 스트리밍 서비스에서 제공하는 데이터와 사용자가 스트리밍을 이용하면서 발생하는 데이터를 수집해 분석합니다. 스트리밍 데이터의 종류와 스트리밍 상태에 따라 기존에 학습한 결과를 토대로 사용자에게 적합한 콘텐트를 추천하거나 네트워크 이용량을 분산하고 비디오나 오디오의 품질을 조절할 수 있습니다. 스트리밍 네트워크를 통한 데이터는 모두 기계 학습의 대상이 될 수 있습니다.

최근 메타버스 열풍이 불면서 스트리밍 기술의 중요성은 더욱 커지고 있습니다. 가상 세계인 메타버스에서 현실감을 극대화하기 위해서는 사실적이고 디테일한 비주얼과 실제와 같은 몰입감을 선사할 수 있는 오디오의 높은 품질이 요구됩니다.

실사와 같은 그래픽의 비주얼을 구현한 엄청난 크기의 데이터는 실시간으로 메타버스 공간과 게임 등에서 제공되어야 합니다. 메타버스 공간 내에서 실제 가수의 언택트 콘서트 등이 열리고 온라인 수업과 회의가 열리는데 실시간으로 음성이나 음악 데이터가 전송되고 상호작용을 일으키려면 스트리밍이 끊김 없이 이루어져야 합니다. 또한, 스마트폰과 같은 모바일 기기와 VR 기기 등 다양한 폼팩터에서 메타버스가 구현되기 때문에 무선 스트리밍 기술에 대한 연구 개발도 확대되고 있습니다. 데이터 용량이 매우 큰 XR(혼합현실) 콘텐트의 경우 와이파이나 5G 네트워크에서 모바일로의 원활한 스트리밍이 필요하기 때문입니다.

메타버스 내 스트리밍 콘서트 (출처: 로블록스)

메타버스 내 스트리밍 콘서트 (출처: 로블록스)

메타버스 시대의 스트리밍

유튜브와 틱톡, 넷플릭스 등 영상 스트리밍 서비스 시장의 규모는 계속해서 커지고 있습니다. 여기에 클럽하우스, 스포티파이 등이 오디오 팟캐스트, 실시간 라이브 방송 등을 확대하면서 오디오 스트리밍의 규모 역시 커지고 있습니다. 스트리밍은 전 세계 인터넷과 모바일 네트워크 곳곳에 빠르게 콘텐트와 데이터가 공급될 수 있는 역할을 합니다. 데이터를 필요한 곳에 빠르게 전달하는 스트리밍 기술은 인터넷 시대에서 메타버스 시대로 넘어가는 시대적 변화 속에서도 중추적인 역할을 담당할 것입니다. 최근 주목받는 메타버스가 시장을 확대하면 더욱더 높은 품질의 현실과 동일한 수준의 오디오와 비디오를 제공해야 하므로 이제 스트리밍 기술은 더 빠르고 거대한 움직임을 위한 준비를 진행하고 있습니다.

윤준탁 에이블랩스 대표

윤준탁 에이블랩스 대표

 윤준탁 에이블랩스 대표는 SK플래닛, 한국IBM 등에서 근무했다. 뉴욕대학교에서 기술경영 석사를 취득했다. 1인 컨설팅 기업인 에이블랩스의 대표를 맡고 있다. 인공지능·블록체인 등에 관심이 많고, 디지털 경제와 산업에 대한 3권의 책을 펴냈다.

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