ADVERTISEMENT

[소년중앙] 제페토·로블록스…가상세계에 사는 또 다른 나, 제법 멋진걸

중앙일보

입력

지면보기

12면

메타버스란 말, 들어본 적 있나요. 메타버스(Metaverse)는 현실과 유사하게 사회·경제·문화 활동을 할 수 있는 가상 세계로 ‘초월, 그 이상’을 의미하는 메타(meta)와 ‘세계·우주’를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 국립국어원은 ‘확장 가상 세계’라는 우리말 표현을 내놓은 바 있죠. 용어는 생소해도 여러 앱·게임 등을 통해 이미 메타버스를 접해본 소년중앙 친구들이 있을 텐데요. 아리송한 메타버스의 세계로 소중 학생기자단이 탐험에 나섰습니다.

제페토 가상 세계로 취재하러 간 소중 학생기자단이 아바타로 변신, 네이버 사옥 그린팩토리를 둘러봤다.

제페토 가상 세계로 취재하러 간 소중 학생기자단이 아바타로 변신, 네이버 사옥 그린팩토리를 둘러봤다.

최근 여러 매체를 통해 이슈가 되긴 했지만 메타버스가 완전히 새로운 것은 아닙니다. 메타버스란 용어는 1992년 처음 나왔죠. 미국의 작가 닐 스티븐슨이 쓴 공상과학소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 아바타가 활동하는 인터넷 기반의 3D 가상 세계를 표현하는 말로 쓰였어요. 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 가상 세계에서 다양한 활동을 하는 거죠. 아마 게임을 즐기는 소중 친구라면 금세 감을 잡았을 겁니다.

메타버스란 뭘까

메타버스는 소프트웨어로 만든 일종의 3D 그래픽 맵이지만 현실 세계를 기반으로 해서 유저들이 현실과 유사하게 사회적 활동을 할 수 있다는 점이 특징이에요. 자신만의 아바타를 만들어 다른 이들과 소통하고, 실제로 가본 적 없는 나라·장소에 놀러 가거나 각종 이벤트에 참여할 수도 있죠. 코로나19로 마스크를 벗을 수 없는 현실과 달리 이곳에서는 민얼굴로 거리낌 없이 대화를 나누고 놀이를 즐기며 여유롭게 일상을 보낼 수 있습니다. 또 플랫폼 내에서 사용할 수 있는 아이템이나 게임 등을 만들어 생산자 역할도 할 수 있어요.

기술이 발달하며 화면을 통해 가상 세계를 보는 것을 넘어 직접 가상 세계에 참여할 수 있게 되면서 메타버스 산업은 앞으로 더욱 확대될 것으로 보입니다. 글로벌 통계전문업체 스태티스타(Statista)에 따르면 전 세계 메타버스 시장은 올해 307억 달러(약 35조원)에서 오는 2024년 약 2969억 달러(약 347조원)까지 성장할 전망이죠.

메타버스의 한 종류인 거울 세계(Mirror Worlds) 사례인 구글어스.

메타버스의 한 종류인 거울 세계(Mirror Worlds) 사례인 구글어스.

이러한 기대감은 IT산업의 혁신과도 관련이 있습니다. 실시간 스트리밍, 자율주행, 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 빅데이터, 가상현실(Virtual Reality·VR) 등 기술이 발전하며 가상 세계가 좀 더 현실과 가까워졌거든요. 특히 증강현실(Augmented Reality·AR)과 VR을 아우르는 혼합현실(Mixed Reality·MR) 기술을 망라한 확장현실(eXtended Reality·XR) 기술이 빠르게 발전하고 있죠. XR은 현실과 가상의 상호작용이 더욱 강화돼 그 경계를 없앤 거예요. 이러한 기술은 가상 세계를 진짜처럼 느끼게 만들어주죠.

간단히 설명하면 이렇습니다. HMD(Head Mount Display) 기기를 착용하고 360도 가상 공간을 체험하는 것이 VR, 밖이 보이는 글래스형 헤드셋·안경으로 보거나 휴대전화 카메라로 현실을 촬영했을 때 그 위에 가상의 정보를 합성해 보여주는 게 AR이고요. 현실 공간에 가상 물체를 만들거나 가상 공간을 구성하는 게 XR이죠. 애플의 ARKit, 구글의 ARCore 플랫폼 등이 있어요.

구글의 ARCore는 현실 공간에 가상 물체를 만들거나 가상 공간을 구성하는 XR 기술을 적용했다.

구글의 ARCore는 현실 공간에 가상 물체를 만들거나 가상 공간을 구성하는 XR 기술을 적용했다.

미국미래학협회인 ASF(Acceleration Studies Foundation)가 2007년 발표한 ‘메타버스 로드맵’ 보고서에 따르면 메타버스는 구현 공간과 정보 형태에 따라 4가지로 구분되는데요. ASF는 각 유형이 서로 구분되기보다는 상호작용하며 새로운 형태의 서비스로 진화할 것으로 전망했죠. 첫 번째, AR은 포켓몬고처럼 현실에 가상 정보를 덧입혀 보여줘요. 두 번째, 라이프로깅(Lifelogging)은 운동 앱에 매일 운동한 것을 기록·공유하는 등 개인의 현실 생활을 디지털화하는 것으로 소셜미디어가 여기 속하죠. 세 번째, 거울 세계(Mirror Worlds)는 현실을 모방한 디지털 공간입니다. 구글어스를 예로 들 수 있죠. 네 번째, 가상 세계(Virtual Worlds)는 현실과 유사하게 교육·쇼핑·업무 등의 활동이 가능한 가상 공간이에요. 여러 메타버스 플랫폼은 가상 세계와 라이프로깅을 융합한 거라고 할 수 있죠.

다양한 메타버스 플랫폼

현재 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 미국 온라인 게임업체 로블록스가 있습니다. 2006년 출시한 로블록스는 블록으로 구성된 3D 가상 세계에서 레고 모양의 개인 아바타로 게임을 즐기며 유저 간 채팅·통화는 물론 게임 제작까지 할 수 있죠. 미국 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입했고, 2021년 6월 기준 매일 평균 4320만 명이 접속해요. 로블록스에서는 현실과 같은 경제활동도 가능합니다. 유저는 게임을 직접 만들 수 있고, 게임이 팔리면 로벅스라는 가상화폐를 받죠. 로블록스 내 생성된 게임만 최소 4000만 개, 그중 최소 5000개의 게임이 100만 회 이상 플레이됐어요.

DC와 워너브러더스는 영화 ‘원더우먼 1984’ 홍보를 위해 로블록스에 미니 게임을 만들었다.

DC와 워너브러더스는 영화 ‘원더우먼 1984’ 홍보를 위해 로블록스에 미니 게임을 만들었다.

로벅스 수익이 일정 금액 이상 되면 실제 화폐로 환전할 수 있습니다. 지난해 125만 명의 크리에이터가 3억3000만 달러(약 3780억원)를 벌었죠. 실제로 수익을 창출하는 공간이 되면서 로블록스는 올 3월 미국 주식시장 상장과 동시에 시가총액 452억 달러(약 51조원)의 가치를 가진 기업이 됐어요.

2018년에 출시된 에픽게임즈의 포트나이트는 3인칭 슈팅 게임인데요. 동시에 메타버스로 기능하고 있습니다. 가입자가 3억5000만 명을 넘고 동시 접속자도 1000만 명 정도로 추산되는데, 미국인들은 여가 중 21%를 포트나이트에 할애해 가상공간을 꾸미거나 조작하고 있어요. 미국 10~17세 청소년의 40%가 매주 한 번 이상 접속하며, 게임 아바타를 실제 자신처럼 꾸미기도 하죠.

포트나이트 안에서 공개된 BTS 뮤직비디오.

포트나이트 안에서 공개된 BTS 뮤직비디오.

마블·DC 같은 유명 지식재산권(Intellectual property rights·IP)이 게임 속에서 프로모션을 하는가 하면, 나이키 에어 조던 농구화를 사거나 영화·콘서트도 즐길 수 있습니다. 2020년 4월 열린 미국의 유명 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트에는 동시 접속자가 1230만 명이었고 5일간 2700만 명이 참여했다고 해요. 수익은 2000만 달러에 달했죠. BTS도 포트나이트에서 ‘다이너마이트’의 안무 버전을 론칭하고 뮤직비디오를 공개했습니다. 포트나이트에서 쓰는 가상화폐 브이벅스(V-Bucks)를 지불하면 자신의 아바타로 BTS 안무를 춤출 수도 있었어요.

국내 메타버스 플랫폼으로는 제페토가 있어요. 2018년 8월 출시된 제페토는 자유롭게 아바타를 꾸며 가상 세계에서 다른 유저들과 소통하며 개성을 뽐낼 수 있죠. 글로벌 가입자가 약 2억 명에 달하며, 사용자의 90%가 해외 유저입니다. 유저의 80%가 10대로, 글로벌 Gen-Z(젠지·1990년대 중반~2010년대 후반 출생한 세대)들이 모인 메타버스 플랫폼이죠. 현재 중국·한국·일본 등 아시아 유저가 제일 많지만 북미·남미·유럽 등에서도 성장세며, 특히 한류 콘텐트에 관심이 많은 사용자들에게 인기예요.

블랙핑크는 제페토 아바타로 변신, 가상 세계에서 뮤직비디오를 공개하고 팬 사인회를 열며 큰 호응을 얻었다.

블랙핑크는 제페토 아바타로 변신, 가상 세계에서 뮤직비디오를 공개하고 팬 사인회를 열며 큰 호응을 얻었다.

직접 찍은 사진을 이용해 자신과 닮은 아바타를 만들 수 있고, 다양한 테마의 맵에서 다른 아바타와 만나 소통하고, 게임하고, 사진·영상을 찍어 SNS로 공유할 수 있죠. 제공되는 맵 외에도 유저가 직접 맵을 만들어 다른 유저와 함께 즐기거나, 다른 이들이 만든 맵을 탐험할 수도 있죠. 맵뿐 아니라 아바타를 위한 패션 아이템도 직접 만들 수 있습니다. 현재 약 70만 명이 제페토 크리에이터를 이용해 아이템을 만들며, 누적 아이템은 약 200만 개에 달해요. 이를 판매하면 제페토 내에서 사용하는 가상화폐 젬을 얻을 수 있고 일정 금액 이상이 되면 실제 돈으로 환전할 수 있죠.

제페토 역시 다양한 브랜드와 협업하는데요. BTS 캐릭터로 꾸며진 BT21 테마파크, 구찌 신상품을 만날 수 있는 구찌 빌라, 현대차 드라이빙 존 등 공식 맵이 있죠. 지난 2020년 제페토 안에서 열린 블랙핑크 가상 팬 사인회에는 4600만 명이 참여했습니다.

SKT는 8월 19일 국내 기업 최초로 메타버스 공간인 이프랜드에서 기자 간담회를 열고 메타버스 대중화 시대를 열기 위한 계획을 발표했다.

SKT는 8월 19일 국내 기업 최초로 메타버스 공간인 이프랜드에서 기자 간담회를 열고 메타버스 대중화 시대를 열기 위한 계획을 발표했다.

관심사를 기반으로 한 모임에 특화된 메타버스도 있어요. 지난 7월 출시된 SK텔레콤의 이프랜드는 대학 축제, K팝 팬미팅 등 대형 이벤트를 개최해 비대면 시대의 사회 트렌드를 주도한다는 방침이죠. 이프랜드의 전신인 ‘점프VR’ 플랫폼에서 순천향대와 협력해 올 3월 국내 최초 메타버스 신입생 입학식을 개최한 데 이어, 한화가 주최하는 국내 주요 불꽃놀이 행사도 혼합현실 콘텐트로 독점 제공할 계획입니다.

자신의 아바타를 꾸미고, SNS 같은 소셜 기능을 활용하는 것 외에도 컨퍼런스홀·야외무대·루프탑·학교 대운동장 등 18종의 테마로 룸을 만들 수 있죠. 우리만의 비밀방을 만들고 SNS나 메신저로 친구들을 초대해 모임이나 행사를 진행할 수 있어요. SK텔레콤은 VR 디바이스 오큘러스 퀘스트 OS까지 서비스를 확대할 예정이죠.

페이스북은 VR기기를 이용해 친구들과 가상 세계에서 만나 소통할 수 있는 호라이즌의 베타 서비스를 진행 중이다.

페이스북은 VR기기를 이용해 친구들과 가상 세계에서 만나 소통할 수 있는 호라이즌의 베타 서비스를 진행 중이다.

이처럼 휴대전화·컴퓨터를 넘어 각종 기기를 이용한 메타버스 관련 플랫폼도 한창 개발 중입니다. 페이스북은 8월 오큘러스 퀘스트2 VR 헤드셋을 끼고 참여하는 메타버스 회의실 호라이즌 워크룸 테스트 버전을 내놨죠. 실제로 PPT 발표하거나, 화이트보드에 메모하는 게 메타버스 워크룸 안에 그대로 반영됩니다. 마크 저커버그 CEO(최고경영자)는 자신의 페이스북에 “워크룸에 참여하는 모두가 실제 회의와 똑같은 느낌을 받을 수 있다”며 “메타버스가 우리 현실이 되기 위한 첫 단계로 워크룸을 선보였다”고 밝혔죠.

HMD와 핸드 모션캡처 장치를 이용해 가상 세계에 모여 다양한 활동을 할 수 있는 4D+ SNS 플랫폼.

HMD와 핸드 모션캡처 장치를 이용해 가상 세계에 모여 다양한 활동을 할 수 있는 4D+ SNS 플랫폼.

이보다 앞선 2019년 (재)실감교류인체감응솔루션연구단이 개발한 4D+ SNS 플랫폼도 있습니다. 여러 명이 멀리 떨어져 있어도 실시간으로 가상 세계에서 회의·쇼핑·게임 등을 함께할 수 있는 서비스죠. 머리에 HMD를 쓰고, 손에 핸드 모션캡처 장치를 장착한 뒤 가상 세계에 모여 가상 물건을 직접 움직이며 다양한 활동을 하는 겁니다. 인체감응연구단은 4D+ SNS에 사용된 소프트웨어 플랫폼을 활용해 병원 등에서 사용할 수 있는 무균실 세포 배양 가상현실 교육 시스템을 개발하기도 했죠. 유범재 단장은 “응용 콘텐트 개발과 사용자 인터페이스 장치에 대한 연구를 진행하면서 4D+ SNS 관련 상용화 기회를 찾고 있다”고 전했어요.

메타버스에서 펼쳐진 실제 인터뷰

메타버스는 흔히 10대들의 놀이터라고 불릴 만큼 어린이·청소년 유저 비중이 큽니다. 평소 메타버스에 관심이 많은 김승윤·박소율·이하람 학생기자와 연규원 학생모델이 직접 메타버스 안에서 취재에 나섰죠. 제페토 월드 중 네이버 사옥인 그린팩토리 맵에 방을 만들고 제페토 홍보·안내 도우미로 나선 송의영 과장을 초대했습니다. 보통 인터뷰라면 각자 자리에 앉아 엄숙한 분위기로 진행될 텐데요. 처음엔 실제처럼 도서관에 있는 회의실에 다들 모였다가, 가상 세계의 이점을 살려 자유롭게 네이버 그린팩토리 안을 돌아다니면서 대화를 나눴습니다.

취재를 위해 메타버스로 떠날 준비 중인 소중 학생기자단.

취재를 위해 메타버스로 떠날 준비 중인 소중 학생기자단.

어떻게 제페토를 출시하게 되었나요.

제페토는 자신의 얼굴을 인식해 아바타로 바꿔주는 딥러닝 기반의 정교한 안면인식 기술에서 출발했습니다. 이후 기획 초기부터 의도했던 아바타 생태계를 구축한 플랫폼으로 성장하는 것에 집중하기 위해 지난해 5월 스노우에서 네이버 Z 코퍼레이션으로 분사했죠.

제페토를 시작할 때 내 얼굴을 인식해서 3D 아바타로 만드는 기술은 무엇인가요.

스노우는 스노우·B612 등 카메라 앱부터 플레이리스트 등의 콘텐트 제작사도 자회사로 두고 있는데요. 스노우 카메라 앱은 딥러닝 기반의 정교한 안면인식 기술을 활용하며, 제페토 역시 이러한 인공지능 기술을 적극 활용해요.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 연규원 학생모델.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 연규원 학생모델.

맵 내에서 아바타를 이동하거나 게임을 할 때 움직임이 좀 느려지거나 마음대로 움직이지 않을 때가 있어요. 좀 더 자연스럽게 움직이게 하려면 어떤 기술이 필요한가요.

개발자 입장에서 말하자면, '자연스러움'이 관건 같아요. 예를 들어 스노우에 이미지의 입꼬리를 인지하고 당겨서 억지로 웃게 하는 필터가 있거든요. 이 필터는 유머를 위해 조커처럼 과장한 것이지만, 실제 취업이나 이직에 사용할 정도의 이미지를 원한다면 자연스러운 미소와 좋은 분위기가 필요하니까요. 이를 위해 딥러닝의 일종인 'GAN(Generative Adversarial Network·적대적 생성 신경망)' 기술을 써야 할 수도 있죠. GAN으로 원본 느낌은 보존하면서도 진짜 같은, 자연스러운 이미지를 만들 수 있거든요. 하지만 그런 필터가 나온다 해도 정말 자연스러워지기까지는 더 많고 복잡한 처리 과정을 거쳐야 할 겁니다.

가장 많은 유저가 방문한 맵은 무엇인가요.

점프마스터 8700만 명, 가든웨딩 2200만 명 등이 인기 맵이죠. 최근 47만 명의 이용자가 다녀간 한강공원은 2000만 명의 이용자가 누적 방문했고요. 이 외에도 현대차 드라이빙 존과 삼성전자 갤럭시하우스 등 유명 기업의 공식월드가 있습니다.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 김승윤 학생기자.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 김승윤 학생기자.

동시에 많은 사람이 접속하면 오류가 생길 수 있을 텐데요.

트래픽 분산을 위한 서버작업이 되어 있고, 기존 데이터 분석을 통해 유연하게 대처할 수 있습니다.

패션 아이템이나 맵 외에 게임을 만드는 기능을 넣거나, 게임할 때 친구나 원하는 유저만 초대할 수 있으면 좋을 것 같은데 가능할까요.

네. 향후 추가 가능한 기능 및 서비스입니다. 이외에도 다양한 서비스와 기능적인 업데이트가 준비돼 있어요.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 박소율 학생기자.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 박소율 학생기자.

K팝·드라마 등에 관심 있는 외국 유저 유입을 위해 우리나라 명소를 월드로 만들 계획은 없나요. 반대의 경우도 궁금합니다.

우리나라의 많은 명소가 월드로 생성돼 있으며, 해외 유명한 유적지나 관광지도 월드에 있는 경우가 많습니다. 다양한 크리에이터들이 자발적으로 만드는 케이스도 많죠.

가상현실 세계라는 사회에서 질서를 유지하기 위한 규칙이나 법은 어떻게 마련하나요.

유저 가이드나 이용약관을 통해 엄격하게 이용 제한 등을 적용하고 있습니다.

현재 약 70만 명이 이용 중인 제페토 크리에이터. 가상 세계에서 사용할 수 있는 다양한 아이템을 만들고, 판매해 수익을 올릴 수도 있다.

현재 약 70만 명이 이용 중인 제페토 크리에이터. 가상 세계에서 사용할 수 있는 다양한 아이템을 만들고, 판매해 수익을 올릴 수도 있다.

제페토 아이템을 만들어 실제 수익을 올리기도 한다는데, 그런 유저가 많은가요.

지난해 3월 오픈한 ‘제페토 스튜디오’는 제페토가 구현하는 가상현실 내에서 착용 가능한 의상 등 다양한 아이템을 직접 제작·판매할 수 있는 크리에이터 플랫폼입니다. 글로벌 1020세대 사용자가 주축인 만큼, 자신만의 독창적인 패션 아이템을 만드는 걸 넘어 판매까지 할 수 있다는 점이 인기 비결이죠. 누적 크리에이터 가입자는 약 70만 명, 누적 아이템 약 200만 개, 판매 개수 약 2500만 개에 달합니다. 스튜디오 이용약관을 통해 저작권도 보호하고 있어요.

요즘 많은 사람이 메타버스에 주목하는 이유가 뭐라고 생각하시나요.

제페토의 경우 Z세대 사용자들이 역할 놀이에 관심이 많다는 점을 이해하고, 그들이 즐길 수 있는 여러 가지 상황극을 위한 재료를 주고 마음대로 조합해서 놀 수 있는 환경을 제공합니다. 제페토를 활용해서 자신만의 2차 창작물을 새롭게 만들어 내는 것은 제페토 사용자들의 독특한 문화로, 이러한 UGC(User Generated  Contents·사용자가 직접 제작한 참여형 콘텐트)를 타 SNS에 많이 공유하죠. 또 다양한 브랜드 및 IP와의 협업을 통해 스타일리시하고 힙한 라이프스타일을 추구하는 글로벌 1020 유저들과의 스킨십도 계속 확대하고 있고요.

 “내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 이하람 학생기자.

“내가 먼저? 아바타가 먼저?” 자신의 제페토 아바타와 같은 포즈를 취한 이하람 학생기자.

보통 게임에는 이루고자 하는 목적이 있는데, 제페토가 추구하는 목적은 무엇인가요.

제페토는 사용자들이 자신을 표현할 수 있는 다양한 툴과 도화지를 제공하고자 합니다. 또한 아바타를 통해 실현할 수 있는 활동 범위 또한 확대하려 해요. 이를 통해 다양한 수익 모델을 연구·참고하며, 궁극적으로는 생태계 확장에 이바지할 수 있는 방향으로 비즈니스 모델을 설계하고자 합니다. 기존에는 오프라인에서만 진행 가능하다고 생각했던 전문 콘퍼런스, 스타 팬미팅까지도 제페토의 가상 공간에서 경험할 수 있게 됐죠. 이처럼 제페토 사용자에게 온라인과 오프라인을 아우르는 새로운 콘텐트를 제공하고 제페토 가상 세계를 더욱더 풍성하게 채워 나갈 예정입니다.

10대들이 메타버스를 이용하는 데 있어 꼭 알아야 할 점이 있다면요.

제페토는 SNS 성격도 띠고 있어서 유저 간 소셜라이징이 활발하고, 제페토를 주 무대로 활동하는 인플루언서도 많습니다. 동시에 제페토 스튜디오를 통해 유저들이 직접 다양한 콘텐트를 제작·출시하고, 경우에 따라 수익도 올릴 수 있는 구조를 확립했죠. 소셜 요소와 창작 요소가 조화를 이루어, 내가 만든 것이 남들에게 많이 보여지고 판매도 된다는 선순환 구조가 제페토의 큰 차별화 포인트 중 하나죠. 이를 즐기기 위해 기본적으로 SNS 사용 매너를 지키고 서로 존중하는 문화를 만들어가는 것도 중요하다고 생각합니다.

인터뷰를 마친 소중 학생기자단은 스키점프에 도전했다. 실제로는 즐기기 쉽지 않은 스포츠지만 가상 세계에선 얼마든지 가능하다.

인터뷰를 마친 소중 학생기자단은 스키점프에 도전했다. 실제로는 즐기기 쉽지 않은 스포츠지만 가상 세계에선 얼마든지 가능하다.

ASF는 메타버스를 ‘가상적으로 확장된 물리적 현실(virtually-enhanced physical reality)’과 ‘물리적으로 영구화된 가상 공간(physically persistent virtual space)’의 융합으로 정의했죠. 즉 “현실과 가상이 상호작용을 통해 공진화하며 새로운 산업 및 사회·문화적 가치를 창출하는 세상”으로 볼 수 있어요. 진정한 의미의 메타버스는 이제 시작 단계라고 할 수 있습니다. 영화나 소설에서 그려지는 것처럼 어디든지 갈 수 있고, 뭐든지 할 수 있고, 상상하는 모든 것을 실현할 수 있는 공간, 현실과 자유롭게 오갈 수 있는 메타버스는 언제쯤 가능할까요. ‘포트나이트’ 제작사 에픽게임즈의 팀 스위니 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “미래 사람들은 메타버스로 일하러 가거나 쇼핑하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망하기도 했는데요. 어떤가요. 메타버스에서 펼쳐지는 소년중앙 친구들의 일상, 그려볼 수 있겠나요.

소년중앙 학생기자단 취재 후기

메타버스를 하면서 우리가 사는 현실 세계를 가상 세계로 바꿀 수도 있다는 것을 깨달았어요. 가상 세계 속에서 제페토 관계자와 질문을 주고받으며 인터뷰한 것도 인상적이었죠. 학생기자 친구들과 가상 세계를 돌아다니며 이렇게나 재미있는 건 줄 알게 됐고요. 생각했던 것보다 더 좋은 시스템이었고 재미있어서 기분이 좋았죠. 제페토·로블록스 등을 계속 즐기고 싶고, 지속적으로 새로운 게 출시되면 좋겠습니다.
-김승윤(서울 서래초 6) 학생기자

제페토를 통해 메타버스의 세계를 직접 체험할 수 있어서 굉장히 유익한 취재였던 거 같고, 줌 같은 온라인 상에서의 만남과 또 다른 느낌을 받았습니다. 인터뷰 후에 스키점프를 하는 월드에 들어갔는데, 위험성이 높고 접해보기 어려운 스키점프를 아바타로 간접 체험해보니 진짜 제가 하는 것 같아 너무 신기했어요. 또 스키점프를 하러 갈 때 다른 학생기자 아바타들과 같이 리프트를 타고 사진도 찍다 보니 진짜 친구랑 간 것 같았죠. 나중에 친구들과 메타버스 안에서 만나 활동하는 것도 괜찮겠다고 생각했어요.
앞으로 이런 메타버스 세계가 진짜 현실과 똑같은 모습으로 발전할 것 같습니다. 게다가 이런 메타버스 안에서 수익을 얻을 수 있다고 하니 메타버스 안에서 시장을 발전시킬 수 있겠다는 생각도 들었고, 지금보다 훨씬 더 발전된 메타버스에서 생활할 수 있다고 생각하니, 정말 기대가 됩니다.
-박소율(서울 숙명여중 2) 학생기자

제페토 안에는 네이버 사옥인 그린팩토리 맵이 있다. 인터뷰를 위해 그린팩토리에 모인 소중 학생기자단은 도서관에 자리를 잡았다.

제페토 안에는 네이버 사옥인 그린팩토리 맵이 있다. 인터뷰를 위해 그린팩토리에 모인 소중 학생기자단은 도서관에 자리를 잡았다.

제페토·로블록스 같은 메타버스 플랫폼을 사용한 적은 많았지만 메타버스가 무엇인지는 잘 몰랐습니다. 이번 취재를 통해 정확한 메타버스의 뜻과 궁금증을 해결할 수 있었죠. 가상의 공간에서 인터뷰한 것은 처음이라 신기하고 색달랐고요. 인터뷰 중 제페토 사용자의 무려 80%가 10대라는 사실에 놀랐습니다. 메타버스에 대해 더 잘 알고 있을 성인 이용자가 훨씬 많을 거라고 막연히 생각했거든요.
가까운 미래에는 장벽이 없는 메타버스가 우리 일상이 되어 더 신나는 세상이 될 것이라고 합니다. 이미 연예인의 팬사인회나 콘서트 등도 가상 세계에서 성황리에 이뤄지고 있고요. 저는 메타버스에서 친구들과 파자마 파티도 해보고 싶어요. 저의 일상에도 더 밀접하게 스며들 메타버스 세상을 생각해보니 벌써부터 미래가 기다려집니다.
-연규원(서울 언남초 6) 학생모델

제페토가 많은 사람의 사랑을 받아서인지 더 재미있게 취재했고 좋은 게임을 만들기 위해 많은 노력과 상상력이 필요하다는 것을 알았어요. 제페토로 인터뷰도 하고 소소한 게임도 하고 다른 학생기자들과 소통도 해서 재미있는 시간이었고 메타버스에 대해 많은 정보를 얻게 된 것도 좋았습니다. 메타버스가 더더욱 확장된다면 사회는 어떻게 변할지 궁금하네요!
-이하람(서울 개원중 1) 학생기자

ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT