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빅히트 vs 네이버 vs 엔씨소프트, 팬덤의 미래

중앙일보

입력 2021.08.21 10:40

업데이트 2021.09.01 19:38

팩플레터 39호, 2020. 12. 08 

Today's Topic : 빅히트 라이벌이 네이버·엔씨소프트라고?

팩플레터 39호

팩플레터 39호

안녕하세요. 미래를 검증하는 팩플레터입니다.
오늘 레터 소개하기 전에, 간단한 질문 하나 드릴게요. 정세진, 아이 카리나, 릴 미켈라, 수아, 임마, 데이지 페이지….
이들이 누군지 혹시 알고 계세요? 인스타그램에서 유명한 인플루언서들인데...! 음, 정세진은 한국의 스타트업이 지난해 데뷔시킨 아이돌 연습생, 정세진이 서울 곳곳을 배경으로 찍은 사진을 올리면 전 세계 팬들이 댓글을 답니다. 아이 카리나는 얼마 전 SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹의 캐릭터이고, LA에 사는 릴 미켈라는 샤넬ㆍ프라다 등 글로벌 브랜드와 일하는 세계 톱 모델입니다.
눈치 채셨나요? 😋

이들의 공통점은 모두 가상의 캐릭터란 점입니다. 수아, 임마, 데이지 페이지도 마찬가지고요. 이들의 모델료를 수백만 달러로 끌어올린 Z세대에게 가짜냐 진짜냐는 중요하지 않습니다. 나와 잘 통한다면, 소통할 수 있다면 된 거죠. 이들을 만들어낸 건 대부분 AI 스타트업들입니다.

디지털 캐릭터들이 전 세계 패션ㆍ광고ㆍ미디어 업계를 휩쓸고 있습니다. 엔터테인먼트 업계도 마찬가지고요. 사람들이 열광하고 소통하고 싶어하는 스타를 기획하고 키워내는 힘이 이동하고 있습니다. 뛰어난 프로듀서의 노하우로 하던 일, 이제는 기술이 있어야 가능합니다. 전세계에 흩어진 25억6000만명의 Z세대 마음을 읽어야 하니까요.

오늘 팩플레터에선 달라진 세계에서 기술과 엔터테인먼트 산업의 접점을 노리는 빅 플레이어 3곳을 살펴봤어요. 코로나19까지 덮친 세계에서 일단 기술 기업에 기회가 더 많아 보이긴 합니다. 즐거움의 미래를 누가 주도할지 함께 보시죠.

(혹시, 좀전에 사이버 가수 '아담'이 떠오르셨다면? 세대 인증하셨습니다....)

팬덤 플랫폼 ‘3대장’ 대격돌! 

팩플레터 39호

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💎 핵심인물

1. 방시혁 빅히트엔터테인먼트 의장 : 저희도 혁신 IT 기업입니다

방탄소년단(BTS)을 키운 프로듀서이자 빅히트 대표(의장). 팬덤 커뮤니티와 콘텐츠 유통 채널을 ‘앱’ 하나에 모아 엔터테인먼트 산업에 지각변동을 일으켰다. “엔터계의 부정적 이미지를 개선하고 사업모델을 바꾸는 것도 혁신”이라고 말한다. 스타트업에 로망이 있다.

2. 이해진 네이버 창업자 겸 GIO : 사람이든 작품이든 스타 IP지
검색포털로 사업을 시작했지만, 일찌감치 게임·웹툰 등 엔터 사업을 미래 캐시카우로 점찍었다. 20년 전인 2000년 한게임재팬으로 일본에 진출, 성공을 맛보고 ‘만화=종이 만화책’이던 시절(2004년) 웹툰 플랫폼 ‘네이버웹툰’을 런칭하기도. 최근에는 YG·SM에 1000억원씩 투자하는 등 엔터 생태계 구축에 힘을 쏟고 있다.

3. 김택진 엔씨소프트 대표 : 야구 우승 ‘택진이형’, 이번엔 K팝!
리니지 등 국내 대표 MMORPG를 만든 엔씨소프트 창업자. 2011년부터 사내 인공지능(AI) 분야 연구조직을 만들어 키워왔다. 10년간 축적한 AI 기술을 야구·금융·뉴스 등에 활용 중. K팝 팬 커뮤니티 플랫폼도 그 중 하나.

🧾 목차
1. IT와 엔터, 무슨 일이야
2. 왜 지금 눈 맞았대?
3. 빅히트 “기획사 NO, 우린 IT플랫폼”
4. 엔터, 글로벌 발판 삼은 네이버
5. 택진이형의 AI, 뉴스·금융 찍고 K팝
6. 해외는 어때?

1. IT와 엔터, 무슨 일이야 

전국순회공연은 옛말. ‘월드투어’쯤은 해야 K팝 스타로 불리는 시대다. 정보기술(IT)과 글로벌 플랫폼 발달로 한국서 데뷔한 가수도 해외 팬들과 소통하기 좋아진 영향이 크다. 한국어 노래도 BTS가 부르면 빌보드차트 1위에 오른다. K팝 전성기의 일등 공신은 바로 ‘팬덤’. 팝스타의 팬덤 관리는 이제 엔터테인먼트 산업의 성공 불문율이다.

달라진 게임의 룰은 ‘기업의 대응’도 바꾸고 있다. K팝 선두주자 빅히트, 국내 최대 검색 플랫폼 네이버, 게임 최강자 엔씨소프트가 앞서거니 뒤서거니 ‘팬덤 커뮤니티 플랫폼’을 만들겠다고 나섰다. IT와 엔터의 결합, 결코 우연이 아니다. 오프라인 콘서트를 가로막은 코로나19는 이를 가속화하고 있다.

●BTS 성공신화를 쓴 빅히트는 2019년 6월 팬덤 플랫폼 ‘위버스’를 런칭했다. 지난 7월 누적 앱 다운로드 1000만건을 돌파했다.
●네이버는 2015년 9월 K팝 스타 실시간 방송 ‘브이라이브(V앱)’를 출시한 뒤, 2019년 초 V앱 내 유료 멤버십 ‘팬십’을 선보이며 팬덤 플랫폼을 완성시켰다. 지난 8월엔 SM의 팬덤 플랫폼 ‘리슨(lysn)’도 흡수.
●엔씨소프트는 출발이 늦었다. 내년 1월 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’ 출시 예정. 하지만 기술력을 높이 산 아이즈원, 강다니엘, 몬스타엑스 등 스타들이 속속 플랫폼에 합류하고 있다.

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💕팬덤 플랫폼이란?
●앱으로 만든 ‘팬 카페’다. IT·엔터 기업들이 K팝 스타의 팬덤을 타깃으로 제작. 스타의 셀카·라이브 방송 등이 올라오는 것은 물론, 스타가 팬에게 댓글을 달아주거나 함께 채팅하기도.
●최근엔 유료 온라인 콘서트와 굿즈 구입 등도 모두 여기서 이뤄진다. 유료 멤버십에 가입하면 전용 콘텐츠, 티켓 우선 예매 등 특전도 제공.
●‘누가 입점했냐’가 성공을 좌우한다. 글로벌 팬이 많은 스타가 있는 플랫폼일수록 월 방문자(MAU) 수가 높고, 볼거리도 많다.

2. 왜 지금 눈 맞았대?

‘덕질’과 ‘결제’ 모두 디지털 트랜스포메이션 중이다. 코로나19는 엔터업계 최대 수입원이던 공연조차 디지털로 돌렸다. ‘글로벌 진출=5만명 이상 대형 스타디움 공연’이란 공식이 깨진 것. 조심스레 ‘간’을 보던 IT와 엔터 산업이 좌우로 원클릭하며 결합 중이다.

CCC : 팬덤 플랫폼은 IT와 엔터가 시너지를 낼 수 있는 최적의 접점. IT기업은 소비자를 끌어 올 콘텐츠가, 엔터 기업은 소비자를 만날 플랫폼이 필요했다. 신민수 한양대 경영대 교수는 “모바일 경제에선 커뮤니티, 콘텐츠, 커머스 등 3C를 한번에 제공하는 앱이 시장 주도권을 잡는다”고 말했다.

온라인 콘서트 : 오프라인 공연을 최상으로 여겼던 엔터업계가 ‘온라인 콘서트’에 눈을 떴다. 지난 6월 위버스에서 생중계된 BTS ‘방방콘 The Live’는 100개국서 75만여 명이 봤다. SM과 네이버의 ‘비욘드 라이브’엔 매회 10만명씩 몰렸다. 오프라인 관객의 10~15배다. 이만한 서비스를 글로벌 단위로 운영할 기술 플랫폼이 중요해졌다.

AI 기술 : 엔터 산업의 AI에 대한 기대가 크다. 스타의 목소리나 외모 데이터 기반의 가상 캐릭터, VR·AR 공연, 2차 콘텐츠 등 사업은 무궁무진하다. SM은 최근 ‘AI 아바타’ 멤버들을 끼운 신인 걸그룹 ‘에스파’를 내기도. 네이버의 AR 아바타 서비스 ‘제페토’에 빅히트·YG·SM이 투자하고, 게임 캐릭터를 만들던 엔씨소프트가 K팝 산업에 뛰어든 배경엔 모두 AI가 있다.

빅 마켓 : 시장도 크다. 빅히트 팬덤의 시장만 약 7조9000억원(IBK투자증권). 글로벌 컨설팅업체 PwC는 2023년 세계 음악시장(공연·음원·음반)이 652억 달러(약 71조원)로 커질 것이라고 전망했다.

3. 빅히트 “기획사 NO, 우린 IT플랫폼”

2018년 초, 빅히트는 IT 스타트업 이익단체(코리아스타트업포럼)에 가입했다. 엔터계 회원사는 빅히트가 처음. 당시 빅히트는 “스타트업을 지향하고 IT를 활용해 새로운 시도를 하겠다”고 밝혔다. 1년 후 빅히트의 개발 자회사(비엔엑스·beNX)는 팬덤 플랫폼 ‘위버스’를 내놨다.

위버스는 빅히트 생태계의 허브다. BTS·세븐틴·여자친구 등 소속 6개 팀과 CL·선미 등 외부 소속 7개팀이 위버스에 입점해 있다. 서비스 1년 만에 글로벌 앱 다운로드 1000만회, 가입자 860만명을 달성했다. 위버스의 상반기 매출은 1127억원, 빅히트 전체 매출의 38.3%가 여기서 나왔다.

지향점 : IT로 팬덤 문화를 혁신하는 플랫폼. 임원 13명 중 8명이 넥슨·네이버·카카오 등 IT 회사 출신이다. 기업공개(IPO) 당시 네이버·카카오를 경쟁사로 지목했다. 위버스를 BTS를 이을 차세대 수익모델로 밀고 있다.
사람 : 서우석(43) 기술 총괄(CTO) 겸 비엔엑스 대표와 최소영(52) 플랫폼 서비스 총괄(CPSO)이 주축이다. 서 대표는 딜리버리히어로코리아와 잡플래닛 CTO 출신. 방시혁 의장으로부터 “우주탐사 계획을 짰으니 로켓을 만들어달라”는 제안을 받고 합류했다고 한다. 기업설명회(IR)에 매번 비중 있게 등장한다. 지난해 합류한 최소영 CPSO는 다음·네이버를 거쳐 요기요·스타일쉐어 같은 스타트업에서 일했다.

강점 : 본투비 연예기획사인 줄 알았더니 IT 플랫폼을 차렸다. 유튜브·네이버에서 벗어나, 팬-스타-소속사로 이어지는 자체 생태계를 만드는 데 비교적 성공. 안진아 이베스트투자증권 연구원은 “외부 수수료를 절감할 수 있어 매출의 70~80% 이상 이익이 남는 구조”라고 말했다.

약점 : BTS 의존도가 크다. BTS 관련 매출 비중이 지난해 97.4%, 올해 상반기 87.7%였다. 신규 레이블 인수합병(M&A)과 게임·어학 사업 진출 등 수익구조 다변화를 꾀하고 있지만, 시간이 필요한 상황. IT 회사가 아니기 때문에, 전문인력도 부족하다. 실제로 위버스 개인정보 유출 등 운영상의 문제가 종종 발생. 현재 개발직군 100여명 이상 대규모 채용 중이다.

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4. 엔터, 글로벌 발판 삼은 네이버

자타공인 1위 검색 포털답게 플랫폼 기반 엔터 밸류체인을 구축하고 있다. 팬(이용자)과 스타의 만남을 중개하고, 이를 네이버의 다른 서비스와 연계해 지속적인 수익을 창출하는 것. 웹툰·제페토·V라이브 등 대다수 엔터 서비스가 내수용이 아닌 글로벌을 지향한다는 것도 특징이다. 파괴력 있는 K팝 콘텐츠와 글로벌 플랫폼을 결합해 해외시장에서 영역을 확장 중이다.

지향점 : 플랫폼과 플랫폼으로 연결되는 ‘팬덤 생태계’. 팬십을 기반으로 이용자들이 네이버 안에서 각종 엔터 서비스를 이용하며 시간과 돈을 함께 쓰는 일종의 ‘돈 되는 놀이터’를 만드는 것이 목표다. 네이버웹툰을 시작으로 V라이브·스노우(2015년), 바이브·제페토(2018년), 24시간 오디오 방송 나우(2019년)까지 다양한 구색의 엔터 관련 플랫폼을 차례로 출시했다. 최근 AI·엔터 등 다양한 신사업 도전 중이지만 여전히 매출 절반은 검색· 포털에서 나오는 네이버는 고민이 많다. 장기적으로 신사업의 매출 비중이 더 커질 것으로 기대. 지속성장을 위해 MZ세대도 포섭해야 하는데, 엔터는 그러기에도 안성맞춤인 사업이다.

사람 : 서비스 기획, 콘텐츠 이해도, 노하우를 두루 갖춘 외부 전문가들이 합류해 네이버의 엔터를 이끌고 있다. 웹툰의 영화화 등 IP 사업 담당 자회사인 스튜디오N은 CJ ENM·월트디즈니코리아 등을 거친 권미경(48) 대표가 이끈다. 단순히 초기 IP를 만들어 파는 걸 넘어서, 네이버가 직접 IP 기반 영화·드라마를 제작·배급하는 것이 핵심. 작품이 흥행에 성공하면 네이버가 엔터 산업의 중심에 설 수 있다. 역시 CJ ENM 출신인 신유진(50)·김철연(49) 리더는 각각 라이프스타일 콘텐츠와 글로벌 사업을 발굴하고 있다.

강점 : 네이버는 월 4036만명이 찾는 국내 1위 검색포털 운영사다. A와 B를 중개하는 양면시장 속성을 잘 알고, 이를 발전시킬 기술이 있다. 엔터업계와의 혈맹도 강점. 2017년 YG엔터테인먼트에 1000억원을 투자해 2대 주주가 됐다. 올해 8월에는 SM엔터테인먼트에 1000억원을 투자했다. 제페토를 서비스하는 네이버제트는 빅히트·SM·JYP로부터 170억원의 투자를 유치했다. 10월에는 CJ ENM을 배출한 CJ그룹과 6000억원대의 주식을 교환했다.

약점 : 3분기 기준 웹툰 등 콘텐츠 사업이 네이버 전체 실적에서 차지하는 비율은 8%. 커머스(21%)·핀테크(13%) 등과 비교하면 상대적으로 성장이 더딘 편. 콘텐츠 사업이 네이버의 ‘캐시카우’가 되기 위해선 킬러 서비스·콘텐츠가 좀 더 필요한 상황.

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5. 택진이형의 AI, 뉴스·금융 찍고 K팝

‘클렙’(Klap). 올해 7월 생긴 엔씨소프트 자회사다. 엔씨가 게임 개발 아닌 자회사를 세운 것은 야구단에 이어 두번째. K팝 팬 커뮤니티를 위한 플랫폼 ‘유니버스’를 만들겠다는 회사 측 설명에 많은 이들이 의문을 표했다. 게임만 하던 엔씨가 K팝을? 왜?

지향점 : 김택진 엔씨소프트 대표는 최근 사내 행사에서 이 같은 의문에 답했다. 유니버스에 대해 그는 “인공지능(AI) 기술 기반 엔터테인먼트 플랫폼”이라고 말했다. 2011년 연구조직을 만든 후 10년간 축적해온 AI 기술을 접목하겠다는 의미다. 엔씨는 최근 ‘AI 야구정보앱’(페이지), ‘AI 날씨기사’(연합뉴스), ‘AI 증권사’(KB증권 합작)등 AI의 활용 폭을 넓혀왔다. 이번엔 대상이 K팝 팬 플랫폼이 됐다.
사람 : 클렙에는 3명의 사내 이사가 있다. 이들이 유니버스를 포함한 엔씨의 엔터 사업을 주도한다. 김택헌(52) 클렙 대표는 엔씨 최고퍼블리싱책임자(CPO) 겸 엔씨 재팬 대표다. 김택진 대표의 동생이기도. 2003년 엔씨 합류 후 게임 사업을 총괄해왔다. 이제 엔터 사업도 총괄한다. 김정하(41) 이사는 엔씨 엔터사업실장을 겸한다. 2011년 엔씨 입사 후 스푼즈 등 캐릭터 사업 전반을 담당했다. 유니버스 플랫폼을 만들고 콘텐츠를 기획하는 역할. 심세란(47) 이사는 스타쉽엔터테인먼트 출신. 유니버스에 합류할 K팝 스타와 ‘접점’ 역할이 크다.

강점 : 게임 기반 기술력이 강점. 스타의 동작과 음성을 디지털화 하는 작업은 게임 캐릭터를 만드는 것과 유사하다. 스타의 목소리와 안무를 데이터화 한 다음, AI로 이를 ‘디지털 액터(Actor·배우)’로 변신시킨다는 것. 강다니엘 등 스타들은 최근 엔씨를 방문해 3차원(D) 스캔, 모션 캡처 등을 진행했다. 유니버스의 ‘스튜디오’에는 엔씨의 AI·게임 기술 역량이 집약될 전망. 팬이 직접 스타의 디지털 액터를 불러내 뮤직비디오를 만드는 놀이가 가능해진다. 스타의 공연을 온라인에 옮기는 걸 넘어서 아예 새로운 가상공간을 창조하는 셈.

약점 : 엔터 사업은 처음이다. 게임 이용자 커뮤니티와 K팝 팬 커뮤니티의 성격은 매우 다르다. 이 간극을 어떻게 빨리 메울 수 있을 지가 관건.

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6. 해외는 어때?

IT와 엔터의 결합은 글로벌 시장에선 보편적인 현상. 특히 넷플릭스 등 동영상 스트리밍 서비스(OTT) 강세로 주춤했던 할리우드가 실리콘밸리의 ‘러브콜’에 응하는 경우가 많다.

●애플은 올해 TV드라마 제작사로 변신했다. 지난 3월 할리우드 유명 영화감독 스티븐 스필버그가 연출한 ‘어메이징 스토리’를 공개했다. 지난해 애플TV 플러스를 시작하며 스필버그·오프라 윈프리 등 할리우드 거물과 계약을 맺었다. 디바이스(아이폰)와 플랫폼(앱스토어)도 중요하지만, 오리지널 콘텐츠의 중요성도 날이 갈수록 커지기 때문.
●유튜브도 2016년부터 일찌감치 오리지널 콘텐츠를 제작했다. 페이스북도 이듬해 오리지널 콘텐츠를 집중 유통하는 ‘워치’라는 서비스를 출시했다. 초반엔 제3의 스튜디오·제작사들과 협업하다가, 나중엔 엔터 콘텐츠를 자체 제작할 인프라를 사내에 구축하는 게 실리콘밸리 IT 기업들의 공통점.
●소셜미디어 스냅챗을 운영하는 스냅은 지난달 틱톡과 비슷한 ‘스포트라이트’를 출시했다. 같은달 음악·작곡 앱인 ‘보이시’도 인수. 틱톡이 선점한 MZ세대를 위한 숏폼 영상·음악 생태계를 지켜보고만 있지 않겠다는 것.

팩플 서베이

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